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Platform Learning Actual News COVID-19 – Entrega de grupo

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TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19) Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y Cinthya Cevallos Ludeña…
TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19) Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y…
  • TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19)
  • Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y Cinthya Cevallos Ludeña

La COVID-19, derivada del síndrome respiratorio agudo grave coronavirus-2 (SARS-CoV-2), constituye una patología altamente contagiosa que ha generado una pandemia global con impactos significativos en la economía global y, sobre todo, en términos de pérdida de vidas humanas a nivel mundial. A pesar del éxito en contener su propagación, en los últimos meses, diversas naciones han experimentado un marcado aumento en la incidencia de nuevos casos, principalmente vinculado a variantes emergentes del virus. Esta tendencia destaca la imperante necesidad de fomentar y mantener una cultura arraigada en el cuidado y la prevención frente a esta enfermedad, considerando la perspectiva de posibles nuevas afecciones de naturaleza similar.

En respuesta a este contexto, el proyecto propone una estrategia transmedia empleando herramientas web y videopodcast para llegar a diversos públicos. La plataforma web, diseñada de manera responsive, integra narrativa, videos, imágenes, infografías y audio, fomentando la interacción a través de comentarios y redes sociales. El videopodcast, centrado en temas de cuidados y protección contra la COVID-19, presenta entrevistas a expertos y líderes políticos en un formato conversacional, con actualizaciones regulares en plataformas como Spotify y Apple Music. Complementariamente, se establece un grupo en Telegram/WhatsApp asociado al podcast para una interacción directa con la audiencia, y se utilizan redes sociales para promover el contenido. En síntesis, se busca informar, involucrar y educar de manera integral para enfrentar la continua amenaza del COVID-19.

  • DIMENSIÓN TRANSMEDIA.

La adopción de una estructura transmedia para el desarrollo del proyecto periodístico mencionado en apartado precedente emerge de una reflexión profunda acerca de la complejidad y la dinámica inherente a los temas relacionados con la COVID-19. En una primera instancia, se reconoce la necesidad imperante de no solo adecuar los mensajes a una amplia gama de audiencias, que abarca desde niños hasta adultos, sino también de presentar la información de manera multidisciplinaria y en diversos formatos. En este contexto, la estrategia transmedia se erige como un enfoque que facilita esta versatilidad al integrar narrativa, videos, imágenes, infografías y audio en una plataforma web diseñada de manera responsive, asegurando así una adaptación efectiva a un público diverso. Esta metodología garantiza que la información sea accesible y atractiva, ajustándose a las preferencias y niveles de comprensión de la audiencia.

Además, la elección de la estructura transmedia se fundamenta en su capacidad para fomentar la interactividad y la participación activa del público. La retroalimentación continua a través de comentarios, redes sociales y grupos especializados no solo fortalece la conexión entre el proyecto y su audiencia, sino que también permite una adaptación constante a las cambiantes necesidades y preocupaciones del público. La inclusión de elementos educativos y pedagógicos en las plataformas a utilizar refleja un compromiso tangible con la responsabilidad social del periodismo, proporcionando herramientas educativas esenciales para comprender y prevenir la propagación de la COVID-19. En este sentido, la perspectiva transmedia amplía las posibilidades de los equipos educativos al desarrollar materiales que se ajusten a los diversos estilos de aprendizaje de los estudiantes.

En última instancia, la elección de una estructura transmedia no solo responde a las exigencias de la audiencia y las tendencias mediáticas, sino que también revela una comprensión profunda de la naturaleza cambiante y multifacética de la pandemia. Esta estrategia permite una cobertura integral y adaptativa, abordando de manera efectiva los desafíos presentados por la actual realidad sanitaria mundial y destacando el compromiso del proyecto con informar, involucrar y educar de manera eficiente en la lucha continua contra la COVID-19.

1.2 OBJETIVO DEL PROYECTO.

El objetivo principal de este proyecto es desarrollar y difundir contenidos transmedia sobre la COVID-19 para informar, educar y empoderar a audiencias diversas, desde niños hasta adultos de 18 a 50 años. Busca establecer una conexión emocional con la audiencia, fomentar la participación activa y proporcionar información educativa que capacite en la toma de decisiones saludables frente a la postpandemia. Para medir su éxito, se busca una participación significativa en la plataforma web, video podcasts y grupos asociados, con el compromiso de mantener actualizados y accesibles los contenidos en diversas plataformas. Este enfoque va más allá de la simple transmisión de datos, aspirando a convertirse en una herramienta interactiva y educativa

2. MEDIOS Y PLATAFORMAS

2.1 WEBDOC

El elemento central del proyecto: combina relato, vídeos, imágenes, infografías y audio. Creación de un webdoc con podcast sobre protección y gestión de la pandemia es una iniciativa para proporcionar información de valor a la audiencia. El webdoc va a contener todos los contenidos grabados en videopodcast que también se reproducirán en plataformas de podcast. La página se configura no solo para proporcionar contenido de alta calidad, sino también para garantizar una experiencia de usuario técnica sin problemas y atractiva.

  • La página de podcast está diseñada para ser completamente responsive, adaptándose a diferentes tamaños de pantalla, como dispositivos móviles, tablets y computadoras de escritorio. 
  • Se implementa una navegación clara y fácil de usar. 
  • La página principal muestra los episodios más recientes o destacados, junto con miniaturas atractivas, títulos llamativos y descripciones concisas. 
  • Se incorpora un reproductor de audio/video de alta calidad y fácil de usar. Incluye controles de reproducción, ajuste de volumen, y puede mostrar información del episodio. 
  • Cada episodio cuenta con una sección de comentarios para fomentar la interacción de la audiencia. 
  • Un motor de búsqueda permite a los usuarios encontrar episodios específicos o temas de interés dentro del catálogo de podcasts. 
  • En el pie de la web habrá enlaces a otras plataformas de podcasting como Apple Podcasts, Spotify, Google Podcasts, etc. 
  • Integración de contenidos con redes sociales: botones y widgets que favorezcan que los videopodcast se compartan en redes sociales. Enlaces a perfiles sociales para seguir y participar en otras plataformas.
  • Implementación de herramientas de análisis para rastrear el rendimiento de la página, la duración de escucha, y otras métricas relevantes.

2.2 VIDEOPODCAST

Temática de cuidados y protección contra la covid. Entrevistas a personas de relevancia con información veraz y contrastada. Cada podcast nos ofrece respuestas en cuanto a prevención y formas correctas de reacción ante el riesgo de contagio por Covid y otras preguntas cotidianas que nos plantea la pandemia. 

Es un podcast conversacional, en cada programa se entrevista a una persona experta en su campo (fundamentalmente ciencia), un/a líder político/a, o un/una profesional influyente. Esta persona comparte sus experiencias, conocimientos y reflexiones a través de conversaciones reveladoras y enriquecedoras, cada episodio aborda temas relevantes para todos abordados de una manera educativa y positiva. 

  • Posibilidad temática, un tema por programa: 
    • ¿Qué es el COVID-19?
    • Héroes en la Salud.
    • Lavado de Manos Divertido.
    • Adaptación a la Escuela en Tiempos de COVID-19.
    • Reconociendo Emociones.
    • Actividades en Casa.
    • Conexión con Familia y Amigos.
    • Historias Positivas de la Comunidad.
  • Estilo conversacional: La conversación fluye de manera natural, haciendo que la información sea accesible y fácil de entender para todos. Los invitados comparten casos concretos y personales que nos conectan emocionalmente al tiempo que aprendemos sobre nuestra salud.
  • Participación activa: Este webdoc no es solo para escuchar; también es para participar. A través de encuestas, preguntas de la audiencia y desafíos, etc. Los intereses de nuestros oyentes serán fuente clave en la deriva temática de los contenidos de los programas.
  • Plataformas: Spotify, Apple Music, Google Podcast y otras.
  • Diseño de contenidos: Diseño Interactivo y Amigable. La plataforma web ofrece una experiencia visual atractiva. Con gráficos llamativos y contenido interactivo, el webdoc complementa perfectamente la narrativa auditiva y audiovisual. Desde la plataforma se pueden consultar todos los contenidos creados por orden cronológico o por temas. 
  • Actualizaciones constantes. Los episodios se actualizan regularmente para mantenernos informados sobre las últimas tendencias y descubrimientos en el mundo de la salud y la ciencia.
  • Educación y Entretenimiento. Más allá de ser un recurso informativo, este webdoc tiene una misión clara: empoderarnos para tomar decisiones saludables en nuestro día a día. Gracias a los consejos que recibimos a través del podcast tenemos claves que nos facilitan tomar mejores decisiones ante el riesgo de pandemia o de cualquier enfermedad contagiosa a través del aire.

3. ELEMENTOS PARTICIPATIVOS

3.1 GRUPO EN TELEGRAM/WHATSAPP

La creación de canales de Telegram y Whatsapp -la app incorporó el verano pasado esta nueva función- posibilitará a la audiencia conocer las novedades sobre la evolución de la Covid-19 y se les avanzará extractos de las entrevistas que se realizarán para el videopodcast. 

Los usuarios registrados en los canales de Telegram y Whatsapp recibirán una notificación diaria en sus teléfonos móviles. Dicha comunicación no será invasiva, pues para acceder a ella tendrá que entrar en el apartado de canales y allí podrá leer la información que se le ofrece. 

En cuanto a los contenidos de Telegram y Whatsapp, los mensajes incluirán las novedades sobre la evolución de la enfermedad -nuevas cepas, nuevos brotes o fármacos-, recomendaciones sanitarias y extractos de las entrevistas que se realizarán a expertos, pacientes y políticos. Estos contenidos deberán ir acompañados de fotos, cortes de audio o vídeos. Además, se realizarán encuestas para fomentar la participación de los usuarios.

3.2 REDES SOCIALES.

La web tendrá perfil en X, Facebook, Instagram y Tik Tok. Esta diversificación tiene como objetivo llegar a un público mucho más amplio. 

El contenido que se publicará en cada una de las redes sociales será informativo, se empleará un lenguaje formal y cuidado. Las imágenes, los audios y vídeos serán de calidad. Ni los audios ni los vídeos se excederán del minuto de duración.

Habrá que adaptar los contenidos a cada una de las redes sociales en los que se publique, pues el usuario de Tik Tok no tiene la misma edad que el de Facebook -el 50% de los perfiles registrados en Facebook tiene entre 40 y 64 años, mientras que la audiencia de Tik Tok es mucho más joven-. 

Los diferentes perfiles de redes sociales se nutrirán con noticias de actualidad, infografías, vídeos, audios y encuestas sobre la enfermedad. También se aprovechará el contenido procedente de los videopodcast para publicarlo en las diferentes redes sociales.

4. REFERENCIAS

4.1 PROYECTO ‘CoronaUAOrius’ 

El proyecto ‘CoronaUAOrius’ (https://www.uao.edu.co/comunicacion-y-ciencias-sociales/coronauaorius-proyecto-transmedia/) se configura como una iniciativa transmedia elaborada por estudiantes de Comunicación Social – Periodismo en colaboración con el Laboratorio de Comunicación Transmedia de la facultad de Comunicación y Ciencias Sociales. Concebido como una respuesta al confinamiento originado por la pandemia de Covid-19, este proyecto tiene como objetivo trascender la crisis, proporcionando una experiencia integral a través de diversas plataformas, tales como Facebook, Instagram, YouTube y Soundcloud.

Con una perspectiva multidimensional, ‘CoronaUAOrius’ aborda tres categorías fundamentales: Entretenimiento, Educación e Historias. En el ámbito del entretenimiento, la cuenta de Instagram (@coronauaorius) se dedica a compartir memes, desafíos y listas relacionadas con la cuarentena, buscando establecer un vínculo divertido con la audiencia. La categoría de Educación utiliza la plataforma Facebook (CoronaUAOrius) para proporcionar aplicaciones, tutoriales y asesorías, ofreciendo recursos educativos y actividades extracurriculares. En la sección de Historias, el proyecto utiliza Soundcloud para difundir experiencias de estudiantes durante la cuarentena mediante podcasts. Además, ‘CoronaUAOrius TV’ en YouTube proporciona consejos sobre la gestión del tiempo y formas de entretenimiento en casa mediante videos. Este enfoque transmedia evidencia la versatilidad del proyecto al adaptarse a diversas necesidades y preferencias de la audiencia en este desafiante contexto global.

Inspirados en el proyecto ‘CoronaUAOrius’, nuestra propuesta integra varias ideas y enfoques para abordar la información sobre la pandemia COVID-19, así como el cuidado personal y social, de manera transmedia y efectiva. Al igual que ‘CoronaUAOrius’, reconocemos la imperiosa necesidad de ajustar los mensajes para una audiencia diversa, que abarca desde niños hasta adultos, presentando información de manera multidisciplinaria y en formatos diversos. Este enfoque se refleja en la estrategia transmedia de nuestro proyecto, que amalgama una plataforma web y un videopodcast para proporcionar contenido interactivo y educativo.

De igual forma, hemos adoptado la idea de fomentar la interactividad y participación activa del público, siguiendo la dinámica de ‘CoronaUAOrius’. Nuestra propuesta incorpora un grupo en Telegram/WhatsApp asociado al podcast, permitiendo una interacción directa con la audiencia, y se apoya en redes sociales para promover el contenido y crear una comunidad comprometida. La vertiente pedagógica, presente en ‘CoronaUAOrius’ con visitas a escuelas y desarrollo de material didáctico, también ha sido integrada en nuestro proyecto: planeamos realizar visitas a escuelas y generar contenido educativo que empodere a la audiencia para tomar decisiones saludables en el contexto postpandémico.

4.2 PROYECTO “COMEAVENTURAS”

COMEAVENTURAS (https://aquiporti.ec/comeaventuras/) representa una estrategia lúdica desarrollada por UNICEF con el respaldo de BEKO y el impulso del Ministerio de Educación de Ecuador. Su objetivo central es promover hábitos saludables y prevenir el COVID-19 en niños y niñas mediante una variada gama de herramientas educativas. Esta incluye una miniserie animada de 22 capítulos, cuentos, videos musicales, un juego animado, artículos, infografías y guías pedagógicas, todos meticulosamente diseñados para ser accesibles y atractivos, incentivando la participación activa de las familias y la comunidad en la promoción de hábitos saludables.

La estrategia se sustenta en una metodología educativa participativa y lúdica, buscando involucrar a los niños y niñas en su proceso de aprendizaje, estimulando su creatividad y curiosidad. Los recursos educativos de COMEAVENTURAS son interactivos, fomentando la exploración y el descubrimiento a través de historias, personajes y actividades, centrándose en cuatro ejes temáticos fundamentales: la importancia del sueño, la actividad física, la alimentación saludable y el desayuno.

En el ámbito comunicacional, COMEAVENTURAS utiliza diversas herramientas y canales para llegar a su público, transmitiendo contenido educativo en la franja educativa de Aprender la Tele del Ministerio de Educación de Ecuador, radios comunitarias y plataformas digitales de UNICEF y el MINEDUC. Además, la estrategia se destaca por su presencia en redes sociales y su contribución a políticas públicas, abogando por etiquetados frontales, impuestos a bebidas azucaradas y regulación del marketing de productos.

Inspirados por la estrategia lúdica COMEAVENTURAS de UNICEF, hemos adaptado sus enfoques comunicacionales y transmedia para nuestro proyecto centrado en la promoción de hábitos saludables y prevención del COVID-19. En primer lugar, hemos adoptado la metodología participativa y lúdica de COMEAVENTURAS, diseñando recursos educativos interactivos que buscan la participación activa de los niños y niñas, fomentando la creatividad y curiosidad. En segundo lugar, en el ámbito comunicacional, hemos implementado estrategias similares, incluyendo una plataforma web interactiva, videoclips educativos y un fuerte enfoque en redes sociales, imitando la exitosa estrategia digital de COMEAVENTURAS. Asimismo, nos esforzamos por compartir y difundir nuestros recursos educativos a través de diversos medios digitales, con el objetivo de llegar a un público más amplio y diverso.

4.3 DIVULGACIÓN DE CONTENIDO CIENTÍFICO EN FORMATO INTERACTIVO

Como base técnica de webdoc para articular nuestra propuesta didáctica de podcast nos hemos fijado en la página web de BOTICARIA GARCÍA, específicamente en los apartados de podcast (https://boticariagarcia.com/podcast) y blog (https://boticariagarcia.com/blog). Este canal desarrolla contenido divulgativo sobre ciencia en un tono desenfadado y cercano a todos los público. 

Dentro de los objetivos de divulgación me interesa el proyecto de Boticaria García por su estructuración de la información para facilitar que sea compartida. La organización y etiquetado de los episodios facilita la navegación temática entre unos y otros, los títulos son atractivos y descriptivos, a través de ellos encontramos el tema y el tono del discurso. Las descripciones de cada capítulo son detalladas e informan sobre la información tratada en el podcast, los invitados que han participado y enlaces relevantes a recursos mencionados en el capítulo. El etiquetado de categorías facilita la búsqueda y la clasificación de los episodios.

Su actividad en medios de comunicación y redes sociales es continuada y cuida la calidad en todos los formatos adaptándose a las especificaciones comunicativas de cada medio y público. Los usuarios puedes interactuar con la generadora de contenido con sus comentarios, mensajes directos en redes sociales, respondiendo a las preguntas que lanza a la audiencia, a través de encuestas o acercándose a través de cualquier forma de interactuar específica de cada red social (Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, TikTok, Youtube). Cada contenido tiene enlaces a redes sociales para poder compartir fácilmente los episodios. El uso de hashtags relevantes en redes aumenta la visibilidad del contenido. 

5. ESTRUCTURA NARRATIVA Y ARQUITECTURA DEL PROYECTO 

Estructura narrativa Platform Learning Actual News COVID-19
Estructura narrativa Platform Learning Actual News COVID-19

Fuente: Elaboración propia

6. WEBGRAFÍA/BIBLIOGRAFÍA

Carlos A. Scolari. (2014) «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital» [En línea]. Anuario AC/E de cultura digital.

<https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2014/Adj/Anuario_ACE_2014/6Transmedia_CScolari.pdf>

Las Raras Podcast. (2019) «Las Raras Podcast» [En línea]. Diseñado por Estudio Animala & Patricio De La Rosa <https://lasraraspodcast.com>

Boticaria García. (2023, 5 de diciembre) «El blog de Boticaria» [En línea]. Boticaria García © 2024 <https://boticariagarcia.com>

Grau J. (2020, 11 de noviembre). Newsgames, la gamificación del periodismo y la lucha contra las fake news. 

https://jaimegrau.es/newsgames-la-gamificacion-del-periodismo-y-la-lucha-contra-las-fake-news/

Ayala M., Cruz A., Ginovés P. (2023, 3 de abril). El turista singular. El Día. https://www.eldia.es/dominical/2023/04/03/turista-singular-85576709.html

Proyecto CoronaUAOrius, accedido en https://www.uao.edu.co/comunicacion-y-ciencias-sociales/coronauaorius-proyecto-transmedia/, el 12 de enero de 2024.

Proyecto COMEAVENTURAS, accedido en https://aquiporti.ec/comeaventuras/, el 12 de enero de 2024.

Debate0en Platform Learning Actual News COVID-19 – Entrega de grupo

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Cuidadito – Práctica individual

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Cuidadito – Práctica individual

Definición del Producto: Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante enfermedades contagiosas, como…
Definición del Producto: Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante…

Definición del Producto:

Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante enfermedades contagiosas, como la COVID-19, en un tono lúdico y divertido para que comprendan lo que sucede a su alrededor en momentos de pandemia y aprendan qué pueden hacer ante la enfermedad y no desarrollen miedo. En este juego interactivo para niños se trata de implementar aspectos educativos y recreativos para normalizar y naturalizar las buenas prácticas que deben seguir para proteger su salud o para, una vez se han contagiado, comprender qué está pasando en su cuerpo y cómo su cuerpo lucha para curarse.

¿Qué beneficios aporta la gamificación?

La integración de elementos lúdicos presenta una serie de ventajas significativas. El juego se convierte en un poderoso aliado al estimular la motivación, la concentración, el esfuerzo y el compromiso. La gamificación se destaca por su capacidad para:

  • Mejorar la Participación. La gamificación aumenta la conexión emocional generando un mayor compromiso y participación.
  • Contribuir a la Prevención. Al incorporar elementos de juego en la promoción de hábitos saludables, la gamificación actúa como un aliado en la prevención de enfermedades.
  • Maximizar la Difusión. La naturaleza interactiva y atractiva de los juegos amplifica la difusión de información relevante.
  • Fomentar el Aprendizaje. La gamificación puede usarse como una poderosa herramienta educativa al permitir que los usuarios adquieran nuevos conocimientos de manera divertida y participativa.

En resumen, podemos utilizar la gamificación para incentivar comportamientos positivos y contribuyendo al bienestar general.

Descripción del Diseño de la Información:

El formato de newsgame nos permite aportar información contrastada, veraz y relevante en el juego y compartirla a modo de pequeños juegos interactivos. Este newsgame se plantea en distintos módulos, en el primero, y a modo de quiz, se pregunta a los pequeños “cuándo hay que lavarse las manos”, por ejemplo. El juego plantea 3 soluciones y cada solución aporta una explicación que justifica la respuesta. Así los niños aprenden en pequeñas píldoras y podemos fomentar un aprendizaje escalonado.

Habrá una parte participativa en que los padres de los niños pueden jugar con sus hijos para marcar los comportamientos que han hecho cada día y así sumar estrellas, corazones o unicornios que faciliten el seguimiento del progreso temporal y hagan comprender a los pequeños qué acciones suman puntos.

Los bloques temáticos del juego abarcan todas medidas que los niños pueden seguir para reducir el riesgo de contraer y propagar el virus (COVID-19, gripe, catarro, etc): lavado de manos, uso de mascarilla, distanciamiento social (es esencial explicar a los niños esta parte para que no desarrollen sentimientos de culpa al no entender la distancia con seres queridos), evitar tocarse la cara, cubrirse la boca al toser o estornudar, evitar el contacto con personas enfermas, etcétera.

Descripción del Diseño de la Interacción:

En el comienzo del juego habrá dos “modos” de juego que hay que seleccionar pulsando sobre una tarjeta de las dos que aparecen: 

Modo 1

¿Qué hago para no ponerme malito/a?

Modo 2

Estoy malito/a

Una vez seleccionas el modo (los juegos en ambos modos son similares pero uno abarca la temática previa al contagio y la otra la enfermedad en primera persona), dibujamos nuestro avatar y vemos un mapa con 3 espacios: una casa, un aula del cole y la calle. Seleccionamos uno de los tres espacios y vemos el espacio con puntos, pulsando en cada punto, por ejemplo la mesa del comedor, en el juego salen tarjetas con preguntas sencillas que tenemos que responder, “¿hay que lavarse las manos antes de comer?”, y respuestas sencillas, todas, tanto las respuestas correctas como las incorrectas tienen una tarjeta con información enriquecida que nos explica el motivo de por qué está bien o mal.

Dentro de cada módulo hay un juego de puzle con acciones para que los niños puedan jugar a ordenar las acciones del día, ¿qué es mejor hacer primero?”, y una parte en la que marcan las acciones del día con las que son premiados con puntos y sonrisas.

El tono del juego siempre es amable, tanto en las respuestas acertadas como en las erróneas, lo importante es que la niña o el niño tenga ganas de aprender con pequeños esfuerzos y que los pueda integrar de una manera natural y que comprenda. El juego trata de ser una herramienta de ayuda para madres, padres y personal cercano a los niños en la comunicación de información compleja como es la que ha surgido durante la pandemia. 

El juego se aloja en una web, es accesible desde móviles, ordenador y tablets, y tiene actualizaciones constantes para favorecer la protección de la infancia en tiempos de pandemia.

Reflexión final

Conocer y explorar los nuevos formatos nos abre, a los periodistas, una ventana muy potente para poder impactar en el mundo. A pesar de la degradación de los medios de comunicación y la potenciación de fake news debemos ver en la posibilidad de desarrollar nuevas herramientas una oportunidad de dar un verdadero servicio de calidad que favorezca la comunicación de información veraz y útil.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Para consultar los trabajos periodísticos citados, a continuación se detallan sus referencias:

Wikipedia. (2023, 27 de diciembre) «Newsgame» [En línea]. La enciclopedia libre.

<https://es.wikipedia.org/wiki/Newsgame>

Zubair Ashraf. (2023, 6 de septiembre) «Games can do good journalism. Here’s how to make them» [En línea]. Medium.

<https://medium.com/digital-narratives/games-can-do-good-journalism-heres-how-to-make-them-257baf1ad77a>

Robin Wong. (2020, 8 de diciembre) «A list of recent newsgames» [En línea]. 

<https://robinkwong.com/newsgames-list>

Asociación Mundial de Periodistas. (2023, 19 de junio) «El potencial de la gamificación en el periodismo» [En línea].

<https://asociacionmundialdeperiodistas.com/el-potencial-de-la-gamificacion-en-el-periodismo/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n*%20en%20el%20periodismo,como%20al%20%C3%A1rea%20de%20publicidad.>

BIBLIOGRAFÍA

García Campos, Juan Manuel. Lenguajes audiovisuales en periodismo. UOC.

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