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Arterias vacías: El Amazonas se seca

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Arterias vacías: El Amazonas se seca

Arterias vacías: un viaje por la Amazonía seca No sé si a ti también te lo enseñaron así, pero me acuerdo de…
Arterias vacías: un viaje por la Amazonía seca No sé si a ti también te lo enseñaron así, pero…

Arterias vacías: un viaje por la Amazonía seca

No sé si a ti también te lo enseñaron así, pero me acuerdo de estar en el cole y tener que aprenderme los ríos del mundo. Entre ellos destacaba el Nilo, el más largo, y el Amazonas, el más caudaloso. Además, es este último río el que da nombre a la mayor selva tropical que se conoce como «pulmón de la Tierra». Sin embargo, desde hace cuatro meses la región de la Amazonía está viviendo una sequía de un calibre nunca antes registrado. Las causas de la sequía son complejas y más aún sus consecuencias, a su vez es un lugar lejano e inimaginable para muchas personas en occidente. El newsgame «Arterias vacías» pretende acercar los desafíos cotidianos de esta región y las dificultades añadidas por la sequía, todo contextualizado con datos e información real para que entendamos qué y por qué está pasando. Y así, a lo mejor, aportar nuestro granito de arena para que la situación no empeore.

¿Cómo sería el videojuego?

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“Cambio climático: el futuro en tus manos”: una propuesta de newsgame

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“Cambio climático: el futuro en tus manos”: una propuesta de newsgame

El newsgame que presento a continuación, titulado “Cambio climático: el futuro en tus manos”, tiene como objetivo acercar la problemática del cambio climático a las personas mediante historias individuales a través de las cuales la audiencia pueda sentirse involucrada y, al mismo tiempo, responsable de sus acciones. El núcleo del diseño de este newsgame se inspira en la dinámica de “juegos de decisiones”, tales como Detroit: Become Human o Until Dawn (o incluso como las “películas de decisiones” o “interactivas”…
El newsgame que presento a continuación, titulado “Cambio climático: el futuro en tus manos”, tiene como objetivo acercar la…

El newsgame que presento a continuación, titulado “Cambio climático: el futuro en tus manos”, tiene como objetivo acercar la problemática del cambio climático a las personas mediante historias individuales a través de las cuales la audiencia pueda sentirse involucrada y, al mismo tiempo, responsable de sus acciones.

El núcleo del diseño de este newsgame se inspira en la dinámica de “juegos de decisiones”, tales como Detroit: Become Human o Until Dawn (o incluso como las “películas de decisiones” o “interactivas” de Netflix), donde las decisiones de los jugadores determinan el recorrido y destino final de los personajes jugables. De este modo, este tipo de juegos permiten el desarrollo de una multitud de escenarios, narrativas y finales argumentales distintos en función de la trayectoria única tomada por los jugadores.

Siguiendo este modelo, este newsgame se configuraría a través de una aplicación gratuita y promocionada como un juego de decisiones extremadamente realista y construido en base a datos científicos y proyecciones climáticas verídicas. Así, este newsgame se distribuiría al público en múltiples formatos: una app para dispositivos móviles/táctiles, un videojuego descargable a través de las tiendas de Playstation, Xbox y Nintendo Switch, y una página web para poder jugarlo online en un formato apto para ordenadores. Esta multiplicidad de formatos disponibles no solo permitiría a un amplio número de usuarios de distintos gustos disfrutar del producto y acceder a una información periodística y científica de alta relevancia, sino que favorecería la aceptación del newsgame por parte del público como un producto realmente jugable y entretenido que genere distintos niveles de experiencias inmersivas.

 

Al iniciar este newsgame, se advertiría de que todos los datos científicos y climáticos mencionados en él son completamente reales y verídicos, logrando así que la audiencia recuerde que todo lo que vean tiene verdadero rigor científico. Así, la historia de este newsgame estaría compuesta por dos fases.

La primera fase comenzaría presentando al jugador un escenario inicial, situado en nuestro espacio temporal actual (en este caso, el año 2024). Aquí se le presentaría al jugador una reunión de alto nivel de los gobiernos de los países de todo el mundo, al estilo de la ONU, donde se procedería a debatir y tomar una decisión definitiva y vinculante sobre las políticas climáticas mundiales de los próximos 40 años. En este caso, el jugador tomaría el control de un personaje, el máximo responsable de la ONU para la lucha contra el cambio climático, que debe exponer a todos los países distintos datos y argumentos para convencerlos de aplicar el máximo número de políticas climáticas posible, así como de convencer por separado a varios países muy poderosos e influyentes, como Estados Unidos o China.

El newsgame, desarrollado como un mini videojuego gráfico realista, presentaría una trama narrativa con un alto componente dramático y cinematográfico, donde la acción desarrollada por parte del jugador consistiría en seleccionar una entre tres opciones mostradas en la pantalla y, tras las cuales, se irían desarrollando acciones y escenarios distintos.

De este modo, la primera fase se desarrollaría como un reto para el jugador que, jugando como el máximo responsable por la lucha contra el cambio climático, debe decidir cuestiones sobre qué datos mostrar a los dirigentes mundiales, con qué tono, sobre si cree que debe decir siempre la verdad o si es mejor engañarlos siendo más optimista o más pesimista con las predicciones mundiales, sobre con qué tipo de científicos o fuentes de información contar para convencerles, etc. Si bien el componente dramático de estrategia para elegir unas opciones u otras tendría un carácter ficticio y lúdico, no se perdería nunca el carácter informativo y periodístico de este newsgame, dado que todos los datos mencionados serían completamente reales y consultados en profundidad para el diseño del juego inmersivo, logrando así asimilar en el público información climática muy relevante a la que de otro modo sería difícil que accediera.

Paralelamente, también se tendrán que tomar decisiones durante las escenas de interacción con países por separado, donde incluso se tendrán que tomar decisiones sobre cómo actuar “humanamente” con dichos dirigentes para establecer lazos con ellos y convencerlos para que apoyen las medidas.

Estas decisiones irían desencadenando reacciones de los personajes involucrados, provocando una serie de consecuencias que acabarán derivando en tres posibles escenarios finales: la adopción de políticas climáticas que aboquen a una subida de 1.5ºC de la temperatura media global (el escenario más favorable), de 2.5ºC (el escenario intermedio) o de 4ºC (el escenario más grave).

 

A continuación se iniciaría la segunda fase del newsgame, mostrando un cambio de espacio temporal hacia el futuro: el año 2060. En esta segunda fase se mostraría en pantalla tres nuevos personajes jugables con una breve descripción, indicando que viven en lugares distintos y que tienen edades distintas, que pretenden representar las tres etapas principales de la vida: la niñez, la vida adulta y la vejez. Con esto se buscaría que un número muy amplio de personas pueda empatizar aún más con las historias con las que jugarán a continuación, ampliando las posibilidades y el espectro de experiencias cercanas y personalizables.

En este menú se indicaría arriba, a modo de recordatorio, el resultado del escenario logrado en la fase anterior: 1.5ºC, 2.5ºC o 4ºC. Posteriormente, al elegir un personaje, se procedería a vivir una experiencia del día a día de ese personaje, pudiendo tomar decisiones para avanzar en la escena cinematográfica presentada, pero en este caso sin que las decisiones afecten realmente al destino final del personaje, dado que en este caso el objetivo es mostrar el devenir de la vida de estos personajes como consecuencia de las políticas climáticas tomadas hace 40 años.

De este modo, a modo de ejemplo, si se eligiera en el escenario de 4ºC el personaje de una niña que vive en una ciudad europea de la costa mediterránea, se mostraría cómo se despierta y va al colegio, aprovechando siempre para dar notas informativas sutiles sobre el escenario climático que el jugador ha contribuido a crear: datos de interés mientras dan el telediario en la cocina mientras la niña desayuna con sus padres (como nuevas enfermedades, catástrofes o indicaciones meteorológicas sorprendentes en zonas conocidas), diálogos de personas por la calle con la que se cruza de camino al colegio, etc. Finalmente, cada personaje viviría un suceso central e impactante, como por ejemplo, en este caso, una tormenta tropical repentina y muy agresiva (debido a la proyectada tropicalización del Mediterráneo en caso de un aumento de la temperatura media global) que provocara una fuerte inundación del colegio, destrozando gran parte del edificio y arrastrando a la protagonista de manera impactante.

En este sentido, y teniendo en cuenta proyecciones climáticas reales desarrolladas por científicos, las posibilidades de representación de eventos climatológicos impactantes son múltiples: subidas del nivel del mar, olas de calor/frío, aparición de nuevas especies animales/vegetales en zonas inusuales… Sin embargo, cada personaje mantendría una cierta estructura similar en las historias que viven, de modo que el jugador pudiera percibir cómo cambiaría su vida diaria en función de la gravedad del escenario climático logrado. Por ende, en el caso de la niña, se mantendría su rutina diaria yendo al colegio, salvo que los datos ofrecidos durante el desarrollo de la escena (lo que se dice en el telediario, en la calle, etc.) serían distintos y adaptados a cada escenario climático, así como el evento final impactante, que también cambiaría en función del escenario.

En esta segunda fase, una vez concluída la mini historia con uno de esos personajes, se volvería a mostrar el menú de selección para poder jugar con los otros dos personajes si se desea. Finalmente, al haber jugado los tres personajes, se iniciarían los créditos y se volvería a recordar, como al inicio, que todas las proyecciones y escenarios mostrados están basados en proyecciones científicas reales. Por último, el newsgame invitaría al jugador a jugar de nuevo para, esta vez, tomar decisiones muy distintas con el fin de lograr un escenario climático distinto y desbloquear así las historias de esos mismos personajes en esos hipotéticos escenarios climáticos.

 

Con este diseño del newsgame se lograría que la audiencia tomara parte de responsabilidad en la cuestión climática, aunque sea mediante una experiencia inmersiva, por el hecho de participar en la toma de decisiones políticas y de ponerse en el lugar de la comunidad científica, pasando a ser durante un tiempo un personaje/ciudadano plenamente activo y responsable en la lucha contra el cambio climático. Por otro lado, el hecho de poder visualizar esas proyecciones climáticas más allá de simples datos y verlas representadas bajo la forma de un día cotidiano de personas normales y corrientes, pero que sufren eventos ciertamente impactantes e incluso traumáticos, lograría que quedaran grabadas en la mente de la audiencia no solo los datos relativos a estas proyecciones, sino la gravedad de las consecuencias de unas políticas climáticas u otras que se están decidiendo en nuestro tiempo presente.

 

Por último, a modo de reflexión sobre las aplicaciones de la gamificación al periodismo, creo que es posible establecer un paralelismo con los debatidos beneficios del juego en la educación. En mi opinión, existe una concepción generalizada sobre el valor y la calidad de los procesos de aprendizaje, siendo considerados más rigurosos y efectivos cuanto mayor haya sido la seriedad y la dureza de dichos procesos. En otras palabras, suele entenderse que una persona ha estudiado “mejor” o que su aprendizaje ha sido más “riguroso” si no se ha divertido llevándolo a cabo. Y esto es algo en lo que, personalmente, me posiciono completamente en contra.

El periodismo permite a la audiencia aprender contenido relevante para la sociedad, y el juego no es más que una herramienta que permite conectar mejor con las personas de una manera relajada e, incluso, grabar en sus mentes dicho contenido y aprendizaje gracias a las emociones y los recuerdos que ese juego pueda suscitar. Si bien puedo entender las preocupaciones relativas al riesgo de una posible banalización del contenido periodístico en pro de una mayor jugabilidad de los productos desarrollados, desde luego creo que los beneficios por explorar de la gamificación son inmensamente superiores a los riesgos que esta tendencia conllevaría. De por sí, yo mismo estaría encantado de poder jugar al newsgame que he planteado en esta actividad, gracias al cual estoy seguro de que retendría para siempre los datos más relevantes mencionados en él, a diferencia de innumerables y olvidables artículos periodísticos tradicionales.

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Grupo 9: DOSSIER DEL PROYECTO TRANSMEDIA

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Grupo 9: María de Blas Aranda, Antón Lueiro Pereira y Guaire Sánchez Monroy DESCRIPCIÓN DEL TEMA “La desigualdad en el deporte femenino…
Grupo 9: María de Blas Aranda, Antón Lueiro Pereira y Guaire Sánchez Monroy DESCRIPCIÓN DEL TEMA “La desigualdad en…

Grupo 9: María de Blas Aranda, Antón Lueiro Pereira y Guaire Sánchez Monroy

DESCRIPCIÓN DEL TEMA

“La desigualdad en el deporte femenino de alta competición español” es el tema que hemos seleccionado. A raíz del “caso Rubiales” el público general ha comenzado a estar más concienciado con las diferencias de trato que reciben las deportistas femeninas de élite con respecto a sus homólogos masculinos bajo la excusa de que el deporte practicado por mujeres  “no interesa y no es rentable”.

Tomando como referencia el trabajo realizado por Moscoso & Martin (2023) para el ministerio de Igualdad nos encontramos que, a excepción del fútbol y el baloncesto, las deportistas se encuentran desprotegidas en cuestiones relacionadas con el embarazo debido a que no están ligadas a los clubes bajo un convenio laboral. Es por ello que encontramos abusos flagrantes como la cláusula antiembarazo, que permite a los clubes rescindir los contratos si se quedan embarazadas, una práctica que está fuera del marco laboral legal de España. Las jugadoras cobran a base de dietas o solamente a media jornada pese a realizar una jornada completa, lo que merma sus cotizaciones en la Seguridad Social y las mantiene en un estado de precariedad que obliga a que muchas abandonen el deporte profesional por la incapacidad de compaginar un trabajo externo con la dureza de los entrenamientos.

Moscoso & Martín (2023) señala que uno de los principales problemas que generan la desigualdad de género es la falta de “una estructura federativa y de clubes en la que existan composiciones paritarias en aras el reparto de recursos que acompañan al reparto de poder sea más equitativo y sensible con sus necesidades y especificidades como grupo de población” (p.39). También se encuentran diferencias significativas a la hora de recibir premios y primas en competiciones deportivas que dependen de alguna manera de las administraciones públicas. Hay muchos casos en que la recompensa recibida por las mujeres es menor que la que reciben los hombres pese a que esta sea financiada con dinero público, lo cual incumple la vigente Ley del Deporte.

En cuanto al trato profesional, Moscoso & Martin (2023) encontraron un descontento general con respecto a un “comportamiento paternalista hacia las mujeres deportistas por parte del estamento técnico de las federaciones, durante los entrenamientos, las concentraciones y las competiciones” (p.57).  Excesivo control sobre las mujeres en relación con el uso que hacen de su tiempo libre, cosa que no pasa con los hombres. También señalan que se hace uso del lenguaje violento que traspasa la barrera de lo permisible a nivel verbal y actitudinal. Además, señalan sufrir por conductas machistas basadas en estereotipos. Estas situaciones pueden dejar tocadas a las jugadoras en lo psicológico e impedir que consigan desplegar su mejor rendimiento.

JUSTIFICACIÓN DEL PRODUCTO

La dimensión interactiva de este proyecto permitirá la expansión de la información de esta realidad en las plataformas digitales con el fin de concienciar a la población e instar al movimiento social para su resolución. Para lograr este objetivo haremos uso de todos los recursos tecnológicos que estén a nuestro alcance y nos permitan llegar al mayor público posible. Debemos enfocarnos en sacar el máximo potencial a las narrativas transmedia porque se han convertido en la principal forma de recibir información por parte de los consumidores. Concentrarnos en los formatos que más llaman la atención actualmente será una de las tareas a realizar a la par que explotar otros con menos repercusión pero que puedan informar de una manera más profunda. 

El poder aportar diferentes espacios dónde reflexionar y compartir opiniones con el resto de usuarios es una ventaja que solo es posible gracias a la dimensión interactiva. Además es bueno adaptar la información al medio que deseemos usar para conseguir maneras efectivas de expansión del mensaje. Cada persona tiene una manera diferente de informarse y tenderá a escoger el formato en el que se sienta más cómodo. Por ende, es necesario estudiar cómo vamos a actuar en cada herramienta en base a los gustos de los consumidores.

PLATAFORMAS Y ELEMENTOS INTERACTIVOS

Para abordar la discriminación de la mujer en el deporte femenino en España, seleccionamos las siguientes plataformas y elementos interactivos, perfectos para transmitir de manera efectiva la problemática y concienciar sobre la necesidad de superarla.

Sitio web interactivo:

Dentro del proyecto multimedia, crearemos, en primer lugar, un sitio web interactivo que funcione como el centro pulmonar de la narrativa. Dentro se incluirán cuatro grandes secciones: «Historias personales y colectivas», «Datos y estadísticas», «Entrevistas exclusivas», y «Recursos para el cambio».

Además, existirá la opción de búsqueda por deporte, apareciendo, dentro de cada uno, una línea del tiempo (también interactiva) que recoge la evolución de la mujer dentro de esa disciplina.

La web incorporará elementos visuales atractivos, como infografías interactivas (abundantes dentro de cada sección, en detrimento del texto simple) y galerías de imágenes, para ilustrar la magnitud de la discriminación.

Redes sociales:

Utilizaremos las plataformas de Instagram, Tiktok, X(Twitter), Threads y Facebook para difundir contenido relevante, además de Youtube a modo de repositorio de los vídeos y entrevistas más importantes.

En las redes sociales mencionadas se publicarán fragmentos de entrevistas, se realizarán directos con expertas y personas afectadas (sobre todo en Instagram), se compartirán estadísticas impactantes y se mostrarán historias breves que destaquen el trato discriminatorio en el deporte femenino -a modo de vídeos explicativos dinámicos y cercanos al público joven, sobre todo en Tiktok, complementados con posts de texto apoyado en imágenes visualmente atractivas en Facebook e Instagram-. También se realizarán hilos explicativos (X y Threads) con apoyo visual. Como no podía ser de otra forma, se compartirá de forma constante, en toda plataforma, cualquier noticia o novedad en el ámbito.

Las redes también se utilizarán para crear campañas de concientización con hashtags específicos, que fomenten la participación de la audiencia y generen discusión. De hecho, las publicaciones buscarán siempre un feedback activo con la audiencia, también incentivándola con encuestas y preguntas abiertas.

Podcast Basta Ya:

Desarrollaremos un podcast que siga una lógica diferente; presentando, además de las entrevistas completas recogidas en las redes sociales, 1) análisis profundos con expertas, protagonistas y asociaciones relevantes, y 2) debates intensos sobre la discriminación en el deporte femenino; cada episodio dedicado a una disciplina o una experiencia diferente.

El podcast acrecentará el papel de expertos/as, deportistas y activistas para ofrecer diversas perspectivas, debatiendo al unísono de forma coordinada y plural. Los episodios se subirán regularmente y se promocionarán a través de las redes sociales y el sitio web.

Docu-serie informativa:

Desarrollaremos una docu-serie en episodios que profundice en diferentes aspectos de la discriminación en el deporte femenino, destacando cada episodio un caso específico. Por ejemplo, el primer episodio abordará el caso del ex-seleccionador español de fútbol femenino Ignacio Quereda, denunciado por sus jugadoras tras más de veinticinco años de vejaciones, abusos y desprecios de corte machista, misógino e incluso homófobo. Utilizaremos entrevistas, imágenes de archivo y animaciones para contar estas historias de manera impactante.

Al final de cada episodio se plantearán preguntas a la audiencia y un hashtag específico para comentar en redes sociales, compartiendo sus opiniones y experiencias relacionadas.

Newsletter informativa:

Lanzaremos una newsletter regular que ofrezca actualizaciones sobre el proyecto, contenido exclusivo, enlaces a las nuevas publicaciones en el sitio web y destacados de la participación de la audiencia.

Videos 360º:

Produciremos videos 360º que transporten a la audiencia a entornos relevantes para la mujer en el deporte femenino, como son los centros de entrenamiento de las jugadoras y los propios eventos deportivos. La visualización de estos videos se facilitará en plataformas que admitan experiencias inmersivas 360º, en nuestro caso YouTube.

ELEMENTOS PARTICIPATIVOS

Se ha visto cómo un objetivo fundamental es el de enriquecer el elemento interactivo de la audiencia, para lo cual se han introducido los mecanismos pertinentes. No obstante, es esencial incorporar otros elementos participativos, que fomenten la interacción pero también la reflexión y la contribución activa:

Foro de participación y discusión:

Crearemos un espacio interactivo; una quinta sección en el sitio web donde la audiencia pueda compartir sus propias historias y experiencias relacionadas con la discriminación en el deporte femenino. Esto puede fomentar un sentido de comunidad y solidaridad. Se habilitará un foro donde los visitantes puedan debatir y discutir sobre los temas tratados, relativos a la discriminación de género en el deporte.  La participación se incentivará a través de preguntas provocativas (como en redes sociales) que generen debates intensos pero moderados.  

En este sentido, incorporaremos también encuestas interactivas para recopilar esas opiniones y experiencias de la audiencia. Los resultados de estas encuestas se utilizarán como material adicional para respaldar la narrativa del proyecto.

Historias de la audiencia:

En todo momento, como se ha visto, se invitará a la audiencia a compartir sus propias historias y experiencias relacionadas con la discriminación en el deporte femenino. Estas historias, concretamente, pueden ser presentadas en el foro en forma de testimonios escritos, videos cortos o grabaciones de audio. Además, se seleccionarán las más relevantes, tratando de primar la pluralidad, para publicarlas como historias breves en Instagram y Tiktok. Cada mes se realizará un breve episodio para el docu-series recogiendo estos testimonios del día a día.

Juegos educativos:

Recurriendo a la gamificación, desarrollaremos juegos interactivos que eduquen sobre la discriminación de género en el deporte femenino. Estos juegos se basarán en desafíos y decisiones basadas en situaciones reales para aumentar la empatía y la comprensión, incorporando situaciones y problemáticas tratadas en el material de la web.

Al integrar estas plataformas y elementos interactivos, nuestro proyecto puede lograr un impacto significativo al abordar la discriminación en el deporte desde diversas perspectivas. 

Desafíos y campañas en redes sociales:

Se lanzarán desafíos a través de las redes sociales, animando a la audiencia a participar compartiendo contenido relacionado con la discriminación en el deporte femenino u opiniones personales. Los hashtags específicos servirán para agrupar la participación y crear una campaña viral que genere conciencia. También se impulsarán encuentros: charlas y visitas en centros educativos.

Preguntas abiertas… para expertos:

Semanalmente, el día siguiente a la emisión del podcast Basta Ya organizaremos sesiones de preguntas y respuestas en vivo con los/las expertos, deportistas y activistas participantes en el episodio. Lo haremos a través de Instagram, aunque la audiencia podrá plantearlas usando un determinado hashtag durante la emisión del propio podcast, tanto ahí como en X. La mezcla de preguntas y comentarios antiguos y en vivo generará una conversación más interactiva.

Talleres y eventos online:

Organizaremos talleres virtuales sobre temas relacionados con la discriminación en el deporte femenino, abriendo la participación a la audiencia interesada. Estos se centrarán en la evolución de la mujer en cada deporte y la exposición de hitos. Los webinars y los paneles de discusión también servirán para aprender más sobre la problemática.

Concursos creativos:

También se organizarán concursos que fomenten la creatividad de la audiencia, como la creación de obras de arte, videos cortos o escritos que aborden la discriminación de género en el deporte femenino. Las personas más destacadas serán premiadas, y sus contribuciones se mostrarán públicamente en redes.

Mapa interactivo de historias:

Finalmente, crearemos, en la propia web, un mapa interactivo global e inter-disciplinar que destaque los diferentes casos de discriminación que, como se ha dicho, iremos recogiendo de las aportaciones de la audiencia. Las seguidoras podrán verse reflejadas en estos casos y explorar problemáticas cercanas.

Comunidad en WhatsApp y chats de difusión:

Crearemos un grupo de WhatsApp dedicado a la comunidad del proyecto, invitando a la audiencia a unirse para discutir temas relacionados con la discriminación en el deporte femenino. Compartiremos noticias y novedades relevantes del proyecto y fomentaremos conversaciones más informales. Animaremos a los miembros a compartir contenido propio, como fotos, enlaces interesantes y reflexiones personales sobre el tema.

Los chats de difusión servirán para enviar actualizaciones periódicas sobre el proyecto directamente a los teléfonos móviles de la audiencia: enlaces a nuevos episodios de la docu-serie y del podcast, recordatorios sobre eventos en directo, nuevas infografías… 

Al incorporar estos elementos interactivos y participativos, el proyecto no solo informará a la audiencia sobre la discriminación en el deporte femenino, sino que también les brindará la oportunidad de ser parte activa de la conversación y la lucha contra esta problemática.

REFERENTES

  1. Historia de los mundiales“ (Sport.es): ejemplo de narrativa transmedia en el que se cuenta la historia de los mundiales de fútbol desde 1930 hasta 2010. La información es transmitida a través de diferentes formatos (imagen, vídeo, texto, infografías, etc.). Además, la web está organizada de forma cronológica: cada sección, a la que se puede acceder haciendo scroll o a través del menú, es un mundial diferente. Dentro de cada sección se puede acceder a la información de manera horizontal.
  2. Tour de Francia 1973” (Lab RTVE): esta historia transmedia reconstruye etapa a etapa el Tour de Francia de 1973, ganado por Luis Ocaña. Podemos encontrar la información en diferentes formatos: texto, imágenes, diseños, vídeos, audios, fotografías, un documental e incluso un descargable para jugar a las “chapas” con los corredores del Tour. Además, se juega con los colores para mostrar el nivel de dificultad de cada etapa.
  3. “Más de 1000 mujeres asesinadas” (Lab RTVE): en este ejemplo, se cuentan las historias de 1.000 mujeres asesinadas en España con datos, vídeos, fotografías, ilustraciones, infografías, audio, etc. También cuenta con elementos participativos, como un número de WhatsApp para que las personas que conocieran a esas mujeres puedan enviar un mensaje para contar más sobre su vida y rendir tributo a su memoria.

ARQUITECTURA DEL PROYECTO

https://www.canva.com/design/DAF5Mk6C5d4/ctZsCIj5mXZ4eaP_lU1fqw/view?utm_content=DAF5Mk6C5d4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor

BIBLIOGRAFÍA

García Campos, J.M. [Juan Manuel]. Lenguajes audiovisuales en periodismo. Editorial UOC. Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00247748/pdf/PID_00247748.pdf 

Moscoso, D. & Martín, M. Desigualdades de las deportistas de alta competición en España y medidas para la igualdad efectiva. Ministerio de Igualdad. Disponible en: https://www.inmujeres.gob.es/areasTematicas/AreaDeporte/docs/Estudios/Desigualdad_en_el_deporte.pdf

Torrado Morales, S. [Susana]. (2017). Territorios transmedia y narrativas audiovisuales. Editorial UOC. Disponible en: https://protected-content.ftp.uoc.edu/biblioteca/prestatgeries/epub/9788490644232.pdf 

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