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Parte individual – Calatayud

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Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3 El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un formato Trivial donde se responden preguntas eligiendo una de las opciones que te facilitan. Solo una de ellas es la correcta, mientras que las otras tres son erróneas. Es un formato muy replicado, tanto en concursos como en juegos, en vídeos para redes sociales, en otros programas… Es sencillo de entender para el jugador y suele generar atracción. El tema del…
Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3 El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un…

Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3

El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un formato Trivial donde se responden preguntas eligiendo una de las opciones que te facilitan. Solo una de ellas es la correcta, mientras que las otras tres son erróneas. Es un formato muy replicado, tanto en concursos como en juegos, en vídeos para redes sociales, en otros programas… Es sencillo de entender para el jugador y suele generar atracción.

El tema del juego es la dimisión de los últimos primeros ministros de Portugal. Cinco de los últimos seis acabaron sus ciclos antes de lo previsto por decisión propia. El último, Antonio Costa, dimitió en el mes de noviembre.

En este caso, la información se presenta en forma de pregunta, indicando en un cuadrado superior el nombre del primer ministro al que corresponde esa cuestión. En la misma pregunta se ofrece algo de información al respecto. Si el jugador falla, vuelve a empezar (sin quedar la pregunta resuelta) y, si acierta, recibe algo más de información al respecto.

Los primeros ministros están ordenados cronológicamente y siempre se indica la duración de su mandato, lo que ayuda a ver la evolución del gobierno de Portugal y a comprender un poco mejor lo excepcional de cada caso.

Por parte del jugador, simplemente tiene que responder las preguntas con la respuesta que considere correcta. Se sentirá como si estuviera sentado en el plató del programa de televisión que se emula, ya que también tiene una estética similar. Si falla, simplemente tiene que reiniciar mediante un botón habilitado para ello. Cuando el usuario acierta preguntas, avanza en el juego y consigue cada vez más puntos. Esto anima a seguir jugando y compitiendo para, además de aprender sobre las dimisiones en Portugal, obtener una buena puntuación.

Se espera que el jugador, una vez terminado el juego, sienta una sensación de satisfacción tanto consigo mismo como con el medio, ya que le ha facilitado un formato de entretenimiento sencillo, nada tedioso, rápido y que le ha aportado información y contexto sobre un tema de actualidad permitiéndole sentirse como un ganador de un concurso.

Especialmente, la sensación de satisfacción será mayor si lo consigue necesitando pocos intentos. Si no, puede generarse cierta rabia en el jugador, pero esta le alimentará la competitividad, incitándole a jugar de nuevo y a acertar las preguntas pensando mejor las posibilidades.

Este juego se incorporaría en la web presentada en el apartado grupal, ya que es monotemática tratando la dimisión de Antonio Costa y alguna información relacionada. De ser un medio que trata más temas, se presentaría en la web como elemento interactivo dentro del reportaje. Para el lector no supondría mucho esfuerzo, ya que no requiere descarga, software adicional o elemento externo para disfrutarlo.

Bibliografía

Carme Ferré Pavia (ed.). Infoentretenimiento: el formato imparable de la era del espectáculo: el formato imparable de la era del espectáculo. Barcelona: Editorial UOC, 2014.

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Parte grupal – Álvarez, Calatayud, Domínguez

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Parte grupal – Álvarez, Calatayud, Domínguez

Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán Corrupção: el caso de las…
Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán Corrupção: el…

Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán

Corrupção: el caso de las elecciones portuguesas

Corrupção: el caso de las elecciones portuguesas trata la dimisión del primer ministro de Portugal, Antonio Costa, tras ser investigado por prevaricación, corrupción y tráfico de influencias en las concesiones para la minería de un yacimiento de litio y en dos proyectos para la construcción de una planta de producción de energía verde y de un centro de datos.

Esta resolución por parte de Costa, aunque extraordinaria en España, es sorprendentemente habitual en Portugal, donde cinco de los últimos seis primeros ministros no lograron completar sus legislaturas. Antonio Costa, el segundo primer ministro portugués con más años en el cargo desde que se superara la dictadura de Salazar en 1968, ha sido el único que lo ha hecho por motivos de ilegalidades cometidas.

Ante esta circunstancia, consideramos importante explicar a las personas externas a Portugal lo que ocurre, cómo funciona el sistema de gobierno, la historia reciente de la política portuguesa, lo habituados que están a dimitir sin cumplir legislaturas por motivos de distinta índole y, ahora, el caso de Antonio Costa.

Responde a una necesidad informativa sobre la situación del país vecino, ya que las noticias sobre Portugal muchas veces son limitadas e incluso inexistentes, especialmente en materia no relacionada con el deporte.

Este tema ofrece diferentes posibilidades en cuanto a la interacción entre usuario y web. Al ser una situación extraordinaria y a la que estamos poco habituados en España como es una dimisión de un alto cargo político, se da pie al debate entre usuarios. Consideramos que pueden mostrarse opiniones diversas al respecto y plantearse teorías o posibles soluciones ante la impasividad del político español frente a los escándalos que le manchan.

Esto, sumado a las diferentes herramientas que aportemos al usuario para que pueda llevar a cabo ese debate, ya genera bastantes posibilidades de interacción. Igualmente, creemos que, al ser un tema de carácter internacional y estar presente en los medios españoles de forma puntual, nuestro lector no tendrá mucho conocimiento sobre este. Por ello, además de las piezas producidas, habilitamos también elementos interactivos que faciliten la resolución de las dudas que les puedan surgir.

Las plataformas y elementos interactivos que utilizaremos son:

  • Webdoc: servirá como portal principal del proyecto. En la página de inicio se desarrollará el webdoc, donde el usuario puede ir haciendo scroll e interactuar con los distintos elementos disponibles: vídeos, imágenes e infografías y gráficos interactivos. Una vez se hayan llevado a cabo las elecciones, se incluirá también un reportaje de investigación de estilo docu-serie donde se tratará el caso completo en formato audiovisual, desde los antecedentes hasta los resultados de las próximas elecciones a celebrar.

Por otro lado, en el menú desplegable de la esquina superior izquierda el usuario encontrará distintos elementos interactivos que completarán el formato transmedia:

  • Podcast: se usará como nexo de unión entre el público y el proyecto. En el podcast se contará con la participación de expertos y personas relevantes en el ámbito electoral portugués, pero sin dejar de lado al oyente. Por ello, se tendrán en cuenta las voces de aquellos consumidores del material que deseen aportar algo al proyecto y presentar sus dudas sobre el tema, que serán respondidas por los distintos expertos invitados, previamente anunciados en redes sociales donde los oyentes remitirán sus preguntas. Resulta un formato innovador pero ya arraigado en la población, que escuchan sobre todo menores de 24 años, por lo que podría contribuir a despertar el interés a la población joven en temas que conciernen al mundo y educarlos al respecto pero, al mismo tiempo, también lo consume un público adulto y maduro que puede buscar entretenimiento o enriquecer su conocimiento en el ámbito (Digital News Report España, 2023).
  • Streaming: este formato se llevará a cabo en la plataforma Twitch. Servirá principalmente para hacer un seguimiento en directo de los resultados electorales el día de la celebración de las elecciones, pero también como elemento interactivo del que dispone el público cuando se celebren otro tipo de directos donde, de forma parecida al podcast, se llevarán a cabo eventos participativos en los que el público será el protagonista y contribuirá a generar debate en unión con los invitados.

Los elementos participativos de los que dispondrá nuestra página web son:

  • Foro de participación: consideramos esencial incluir un foro de participación en la propia página web del proyecto. La diversidad de opiniones y el feedback inmediato resultan interesantes para el consumidor a la vez que genera un sentimiento de pertenencia, motivan la interacción y le hace sentirse partícipe y ser oído en el proyecto.
  • Redes sociales: se crearán perfiles de X, Facebook e Instagram donde se harán publicaciones a diario de distinto contenido informativo relacionado, priorizando los “última hora” pero sin dejar de lado el resto de información que se crea conveniente aportar. Además, se presentarán encuestas a los seguidores para fomentar el debate informado y generar un sentimiento de comunidad. Por otro lado, se creará también un perfil de Tik Tok donde se subirán los cortes de los directos en Twitch que se consideren más relevantes, así como de los podcast, junto a otros tipos de vídeos informativos.
  • Buzón de preguntas a expertos: tal y como se ha explicado en los puntos anteriores, fomentar la participación del público es importante, por lo que se le hará partícipe de las entrevistas a expertos, tanto en directo si se trata de un streaming en Twitch, como en diferido si es un podcast. Por ello, las redes sociales se usarán también como buzón donde el usuario podrá depositar sus dudas para ser respondidas o comentadas.

En la concepción de nuestro proyecto, nos hemos inspirado profundamente en trabajos periodísticos y fotográficos que no solo informan, sino que también invitan a la reflexión y al debate. Referentes como el artículo de Deutsche Welle, Davos: ‘When will you tax extreme wealth?’ super-rich ask, nos han influenciado en la manera de abordar temas de relevancia global con una perspectiva crítica y propositiva. Asimismo, las series investigativas de ProPublica, Friends of the Court y The Repatriation Project nos han mostrado la importancia de un periodismo detallado y de largo aliento que acompaña al lector en la comprensión de procesos complejos. Por último, la colección de World Press Photo  resalta la capacidad de la imagen para contar historias que las palabras no pueden capturar, una cualidad que buscamos emular y reflejar en nuestro propio enfoque visual y narrativo. Este cúmulo de referencias ha sido esencial para definir el planteamiento de nuestro producto: ofrecer una plataforma que no solo sea un foro de discusión, sino también un espacio de encuentro entre el periodismo de calidad y la participación activa de la audiencia.

Aquí dejamos el esqueleto de la web que acogería el proyecto planteado:

https://uoc-equipo2.netlify.app/ 

Por otro lado, aquí dejamos el esquema conceptual:

REFERENCIAS

Amoedo, A. (2023). La escucha del podcast se consolida en España. Digital News Report España 2023https://www.digitalnewsreport.es/2023/la-escucha-de-podcast-se-consolida-en-espana/

Collection. (s.f.). World Press Photo. https://www.worldpressphoto.org/collection

Friends of the Court. (s.f.). ProPublica. https://www.propublica.org/series/supreme-court-scotus

Latschan, T. (2024, 18 de enero). Davos: ‘When will you tax extreme wealth?’ super-rich ask. DW. https://www.dw.com/en/davos-when-will-you-tax-extreme-wealth-super-rich-ask/a-68026610

The Repatriation Project. (s.f.). ProPublica. https://www.propublica.org/series/the-repatriation-project

 

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«ReciclaManía»

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«ReciclaManía»

Definición del producto «Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos para reciclarlos con el fin de crear nuevos objetos. Dentro de esos procesos se realizarán diversos minijuegos que sirvan para mostrar cómo se trabaja en una fábrica de reciclaje. La idea de hacer este newsgame surge por la necesidad de concienciar a la población que decide no reciclar porque piensa que no se llevan a cabo acciones reales que le den nueva…
Definición del producto «Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos…

Definición del producto

«Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos para reciclarlos con el fin de crear nuevos objetos. Dentro de esos procesos se realizarán diversos minijuegos que sirvan para mostrar cómo se trabaja en una fábrica de reciclaje. La idea de hacer este newsgame surge por la necesidad de concienciar a la población que decide no reciclar porque piensa que no se llevan a cabo acciones reales que le den nueva vida a los residuos. También está pensado como una forma educativa de enseñar a los jóvenes el funcionamiento de la red de reciclaje.

Diseño de la información

El juego se diseñará tomando como modelo la aplicación para móvil Happy Farm. Se mostrará el escenario de una fábrica de reciclaje en el que podremos ir interactuando por distintas zonas en las que habrá distintos minijuegos en los que habrá textos explicativos de la tarea realizar. Una vez superado aparecerán nuevos textos que hablen sobre el resultado final y muestren los efectos positivos que tendrán en la naturaleza y en la sociedad.

En total habrá tres escenarios diferentes entre los que podrá elegir el jugador para llevar las diferentes tareas a cabo. También habrá un apartado a modo de glosario en el que se vayan recogiendo las acciones realizadas y una explicación detallada de todos los aspectos que servirá como elemento educativo.

Diseño de la interacción

Los jugadores tendrán que lidiar con las diferentes tareas y problemas que pasan en una fábrica de reciclaje. Tendrán minijuegos que van desde el uso de las máquinas hasta la recogida de recursos en el camión. También habrá niveles de arreglar los elementos estropeados y de construir objetos reciclados.

Los elementos interactivos del juego se basarán en la gestión de los recursos para ir mejorando la fábrica. Habrá un tope de niveles con el fin de que no se haga muy extenso y difícil de hacer. La fórmula consistirá en que se atractivo y divertido de jugar el tiempo suficiente para que aprendan nueva información.

Justificación de la técnica inmersiva

El uso de la técnica inmersiva se justifica debido a que se presenta una propuesta jugable atractiva que permitirá difundir información sobre el proceso de reciclaje de una forma interactiva que llegará a más público que a partir de otros medios. También creamos una herramienta educativa que gustará a los jóvenes y hará que tengan más ganas de aprender.

Plataforma

Se creará una página web específica para poder jugar al videojuego. Harán falta comprar un espacio web y el dominio. Se pondrá en marcha una identificación por correo electrónico con el fin de preservar la partida de los jugadores.

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MenteJoven

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MenteJoven

Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo 1. Tema Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a los que se enfrentan los jóvenes en relación con la salud mental. “MenteJoven” nace con la intención de abordar una problemática que cada vez está ganando más protagonismo en la sociedad y el panorama mediático. Un 92% de los jóvenes españoles valora la salud emocional y física en la misma medida según datos de la encuesta realizada por la compañía Merck,…
Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo 1. Tema Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a…

Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo

1. Tema

Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a los que se enfrentan los jóvenes en relación con la salud mental. “MenteJoven” nace con la intención de abordar una problemática que cada vez está ganando más protagonismo en la sociedad y el panorama mediático. Un 92% de los jóvenes españoles valora la salud emocional y física en la misma medida según datos de la encuesta realizada por la compañía Merck, “Salud Emocional:  Qué mueve a los Z y millennials europeos”. Esta cifra resalta la importancia que ha estado ganando el bienestar emocional en las nuevas generaciones, de hecho, 7 de cada 10 jóvenes encuestados asegura que la salud emocional es un tema habitual o surge de vez en cuando en reuniones sociales con amigos o en su entorno social, por lo que se vislumbra cierta apertura a compartir cómo se sienten entre ellos. 

Debido a este aumento en el interés de las nuevas generaciones de cuidar y entender este tipo de salud, consideramos que es una temática muy acertada para llevar a cabo un proyecto que trate el bienestar emocional desde un punto de vista novedoso e interactivo.

1.1 Dimensión transmedia

La estructura transmedia a este proyecto estaría justificada por las posibilidades narrativas que ofrece a una temática tan profunda como los desafíos de la salud mental. Existen multitud de dimensiones en esta problemática que buscamos abordar desde nuevas perspectivas para la mejor comprensión de una generación que está expuesta constantemente a múltiples estímulos. Consideramos que aumentar las posibilidades audiovisuales, inmersivas e incluyendo secciones de entretenimiento el público estará más implicado, interesado y podrá extraer mayores conocimientos de este proyecto. Planteando este tipo de dimensión consideramos que aumentamos las posibilidades de conectar con nuestra audiencia, un factor clave para tratar este tema tan delicado y profundo. 

Por otro lado, la desestimación a la que se enfrentan los jóvenes a la hora de expresarse sobre su salud mental es otra razón por la que queremos abordar esta problemática desde un punto de vista más amplio y resaltando la importancia que tiene en nuestra vida cotidiana. Este tipo de dimensión también viene justificado por nuestra intención de tratar este tema a través de la sensibilización, que lograremos en mayor medida si creamos una atmósfera sensitiva combinando diversas narrativas. 

Además, en nuestro proyecto se dará especial cuidado a la participación de nuestra audiencia, la accesibilidad de todos los públicos y la diversidad de contenido. Por todas estas características y las mencionadas anteriormente consideramos necesario crear un proyecto transmedia en el que podamos coordinar diversas narrativas e incluir diferentes formatos.

1.2 Objetivo del proyecto

“MenteJoven” tiene una finalidad muy clara que sería la de concienciar, informar y ayudar a las nuevas generaciones en las problemáticas relacionadas con la salud mental. No buscamos ser un proyecto meramente explicativo, queremos implicarnos con nuestra audiencia y ofrecerles un servicio más allá de ser una fuente de información sobre esta cuestión. Nuestro público objetivo son las nuevas generaciones, en concreto, la denominada generación Z que comprende a las personas nacidas entre 1994 y 2010, aunque estaría abierto para cualquier usuario interesado en la salud mental. 

Consideramos que es muy importante tratar esta temática con la sensibilidad y atención necesaria, por ello nuestro objetivo es crear un proyecto transmedia que conciencie y ayude a toda nuestra audiencia creando un espacio que les aporte la seguridad de compartir sus experiencias. Asimismo, “MenteJoven” pretende informar sobre esta cuestión aportando una perspectiva más sensitiva y profunda en la que se mezclen diferentes estímulos para que el público comprenda los desafíos de la salud mental a través de una atmósfera que no se centre simplemente en lo teórico y habitual. 

2. Medios y plataformas

En “Mente Joven» abordamos los desafíos de salud mental de los jóvenes a través de diversos medios. Desde la página web interactiva hasta nuestras redes sociales, el podcast «Voces de Resiliencia», una plataforma de apoyo anónimo y un Newsgame reflexivo, ofrecemos recursos accesibles. La serie de animación «Mentes en Armonía» complementa nuestro enfoque inclusivo. 

2.1 Página Web 

MenteJoven, a través de su página web central, ofrece una experiencia multimedia integral para abordar los desafíos de salud mental en jóvenes. Presenta relatos impactantes, vídeos educativos, galería de imágenes, infografías informativas y elementos sonoros relajantes. La interactividad se fomenta con encuestas, foros y espacios para compartir historias, creando así una comunidad virtual de apoyo. MenteJoven busca no solo informar, sino también inspirar, conectar y empoderar a los jóvenes en su camino hacia la salud mental positiva.

2.2 Redes Sociales

Las redes sociales desempeñan un papel crucial en la difusión de información y la creación de comunidades en línea. A continuación, se describe cómo aprovecharemos Instagram, Twitter y TikTok para conectar con la juventud y abordar los desafíos de salud mental.

2.2.1 Instagram: @MenteJovenOficial

En Instagram, la estrategia de «Mente Joven» se centra en un feed inspirador con imágenes motivadoras y gráficos clave sobre salud mental juvenil. Las historias se utilizarán para encuestas, preguntas y respuestas con expertos, fomentando la participación activa. Además, se crearán destacados educativos temáticos para proporcionar a los seguidores recursos rápidos y accesibles sobre temas específicos de salud mental juvenil.

2.2.2 Twitter: @MenteJoven

En Twitter, la estrategia se enfocará en participar en conversaciones en tiempo real sobre temas de salud mental, utilizando hashtags populares para ampliar el alcance y fomentar el diálogo. Los tweets incluirán enlaces a recursos útiles y eventos relacionados con la salud mental juvenil, facilitando a los seguidores el acceso a información valiosa y actualizada. Además, se buscarán colaboraciones con expertos para realizar sesiones de preguntas y respuestas en vivo a través de Twitter Spaces, brindando a los seguidores la oportunidad de interactuar directamente con profesionales de la salud mental.

2.2.3. TikTok: @MenteJovenChallenge

Para TikTok, utilizaremos la plataforma para lanzar desafíos creativos que fomenten la positividad y la autoexpresión. Estos desafíos incluirán la creación de contenido destacando hábitos saludables, actividades relajantes y mensajes de apoyo. Además, se crearán mini-tutoriales educativos presentados de manera atractiva y fácil de entender, abordando temas específicos relacionados con la salud mental y proporcionando consejos prácticos. Colaboraciones con creadores populares en TikTok se buscarán para aumentar la visibilidad de la campaña, permitiendo que estos creadores compartan sus experiencias y consejos relacionados con la salud mental.

A través de estas plataformas de redes sociales, «Mente Joven» se esforzará por llegar a la juventud de manera auténtica, proporcionando información valiosa y creando un espacio en línea donde puedan sentirse comprendidos y apoyados.

2.3 Podcast 

Podcast: «Voces de Resiliencia«

El podcast «Voces de Resiliencia» será un componente clave de nuestro proyecto, ofreciendo una plataforma auditiva para explorar en profundidad los desafíos de salud mental que enfrentan los jóvenes. A través de conversaciones significativas, entrevistas y narraciones, buscamos proporcionar apoyo, inspiración y conocimiento.

Este proyecto ofrecerá contenido diverso, incluyendo entrevistas personales con jóvenes que superaron desafíos de salud mental, conversaciones con expertos en psicología, episodios de narrativa inspiradora y recomendaciones de recursos prácticos en cada episodio. El tono del podcast será empático y comprensivo, creando un espacio seguro para los oyentes. Aunque aborda temas serios, se centrará en el optimismo y la positividad, destacando la fuerza interior de los jóvenes y enfocándose en soluciones y crecimiento personal. La interactividad se fomentará con preguntas de la audiencia a través de redes sociales y la web, y se dedicarán episodios especiales para que los oyentes compartan sus propias historias, contribuyendo a la construcción de una comunidad solidaria.

El podcast «Voces de Resiliencia» aspira a ser un recurso valioso que no solo informa, sino que también nutre el alma, ofreciendo un apoyo auditivo a aquellos que buscan comprensión y guía en su viaje hacia la salud mental positiva.

2.4 Plataforma de apoyo 

Plataforma de Apoyo Anónimo: «Acompaña tu Silencio«

Reconociendo la importancia de la confidencialidad y la intimidad al abordar desafíos de salud mental, hemos creado la plataforma «Acompaña tu Silencio». Este espacio seguro permitirá a los jóvenes dirigirse de manera anónima para encontrar apoyo, recursos y orientación durante sus momentos más difíciles.

La plataforma de apoyo proporcionará un chat anónimo 24/7 con voluntarios capacitados, un foro comunitario anónimo, recursos descargables, historias inspiradoras y la colaboración de profesionales de la salud mental. Se enfocará en la seguridad y privacidad de los usuarios, implementando protocolos estrictos de confidencialidad y medidas de seguridad avanzadas. Los usuarios tendrán opciones de cierre de sesión y control total sobre su interacción. La promoción se realizará a través de campañas de sensibilización en redes sociales, colaboraciones con influencers y alianzas estratégicas con organizaciones juveniles, escuelas y servicios de salud para garantizar la accesibilidad a la plataforma.

La plataforma «Acompaña tu Silencio» se construirá sobre los pilares de la confidencialidad, el apoyo empático y la accesibilidad, con el objetivo de ofrecer un espacio seguro donde los jóvenes puedan encontrar consuelo y orientación en sus momentos más desafiantes.

2.5 Newsgame

Newsgame: «ExploraTuMente«

Para abordar de manera interactiva la identificación de conductas relacionadas con la adicción, hemos desarrollado el Newsgame «ExploraTuMente». Este juego educativo busca proporcionar a los jóvenes una herramienta atractiva y reflexiva para evaluar su relación con diferentes aspectos de la vida digital y su impacto en la salud mental.

Este newsgame adoptará un formato lúdico para evaluar conductas digitales relacionadas con el uso de la tecnología y las redes sociales. Proporcionará feedback personalizado de manera constructiva y enlazará a recursos de apoyo. Con niveles de dificultad ajustables, se adaptará a diferentes edades y experiencias. La promoción incluirá colaboraciones con educadores, campañas de concienciación en redes sociales y medios, y la implementación de incentivos positivos para motivar la participación de los jóvenes.

«ExploraTuMente» no solo busca identificar posibles conductas de adicción, sino también educar y empoderar a los jóvenes para tomar decisiones saludables y equilibradas en su uso de la tecnología. Este Newsgame es una herramienta valiosa para fomentar la autorreflexión y la toma de conciencia.

2.6 Serie de animación 

Serie de Animación: «Mentes en Armonía«

La serie de animación «Mentes en Armonía» está diseñada para abordar de manera accesible y comprensible diversos aspectos relacionados con la salud mental de los jóvenes. Con episodios cortos y un lenguaje adaptado para todos los públicos, la serie busca educar, sensibilizar y destigmatizar los problemas de salud mental.

Esta serie de animación educativa aborda temas de salud mental, como estrés y ansiedad. Utiliza un lenguaje adaptado para todas las edades, presenta personajes diversos y ofrece estrategias prácticas integradas en la trama. Con un diseño visual vibrante, la serie estará disponible de forma gratuita en plataformas digitales y se promoverá en escuelas y eventos juveniles, facilitando el acceso y la participación del público.

«Mentes en Armonía» aspira a ser más que una serie de animación; es una herramienta educativa que busca crear empatía, entendimiento y conciencia sobre la importancia de cuidar la salud mental desde una edad temprana.

3. Elementos participativos

La integración de elementos participativos en proyectos de narrativa transmedia es crucial para convertir a la audiencia en participantes activos. Al permitir la interacción a través de plataformas diversas, se logra una conexión más profunda y comprometida, amplificando el alcance del proyecto mediante el boca a boca y la generación de contenido por parte de la audiencia. Al incorporar la creatividad de los usuarios, se enriquece la trama de manera inesperada, generando un sentido de colectividad que potencia la experiencia transmedia. Esta interactividad no solo mejora la fidelidad del público, sino que también ayuda a un sentimiento de cercanía fundamental para un proyecto del ámbito de la salud mental.

3.1 Grupo en Telegram 

Los grupos de Telegram son esenciales para interactuar con la audiencia de un podcast, fomentando debates y ofreciendo contenido exclusivo. La inmediatez de la plataforma facilita la comunicación directa, generando un sentido de comunidad. Esta combinación de difusión e interacción fortalece la fidelidad del público, especialmente en proyectos sensibles como la salud mental. De ahí, que hayamos considerado fundamental crear un grupo de difusión y participación en la plataforma.

3.2 Redes sociales 

En el proyecto emplearemos principalmente dos redes sociales, Instagram y Twitter: En Instagram utilizaremos publicaciones para compartir contenido multimedia y atractivo, enfocado en noticias y cuestiones más atemporales. Mantendremos una frecuencia constante para mantenernos en el feed y fomentar la participación de la audiencia. Las Historias mostrarán nuestro lado humano “detrás de las cámaras” que fortalecerán nuestra conexión con el público, al mismo tiempo que las usaremos para realizar actualizaciones rápidas. Los Reels se utilizarán para contenido educativo y colaboraciones con expertos, aprovechando su alto alcance en la red social gracias al algoritmo. La interacción continua y la organización temática fortalecerán la presencia y la imagen de marca

En el ámbito de Twitter, aprovecharemos la plataforma para informar, crear contenido y fomentar la interactividad. Mediante tweets, compartiremos información educativa y mensajes de apoyo, utilizando hashtags relevantes para llegar a una audiencia más amplia. Los hilos se utilizarán para contar historias detalladas sobre salud mental y proporcionar guías paso a paso. Además, crearemos una comunidad exclusiva para un contenido más cercano al proyecto. En Twitter Spaces, organizaremos entrevistas en vivo con expertos y sesiones de preguntas y respuestas, permitiendo la participación en tiempo real y fortaleciendo la conexión con la audiencia interesada en la salud mental en jóvenes.

3.3 Vertiente pedagógica

Enfocados en la salud mental juvenil, realizaremos intervenciones directas en escuelas mediante charlas educativas interactivas y talleres prácticos. Colaboraremos con profesionales de salud mental, promoviendo la expresión emocional y construyendo una comunidad de apoyo para detectar y abordar rápidamente posibles problemas de salud mental.

3.4 Canal anónimo de ayuda

En nuestra web, creamos un portal anónimo para conectar a quienes enfrentan desafíos de salud mental con profesionales y espacios de apoyo. Implementaremos un chat confidencial, foros y espacios para compartir experiencias de manera anónima, proporcionando un entorno seguro y acogedor en colaboración con profesionales de la salud mental.

3.5 Grupos de participación 

Enfocados en la salud mental juvenil, implementaremos dinámicas grupales presenciales y en línea, ofreciendo terapia colectiva y construyendo una red de apoyo. Guiadas por profesionales, estas sesiones proporcionarán un espacio seguro para compartir experiencias, recibir apoyo mutuo y desarrollar estrategias para enfrentar desafíos emocionales. La meta es crear una comunidad inclusiva que fomente la curación colectiva y el crecimiento personal hacia una salud mental sólida y resiliente.

3.6 Programa de mentoría

En el marco de nuestro proyecto centrado en la salud mental juvenil, lanzaremos un programa de mentoría para conectar a jóvenes que han superado desafíos similares con aquellos que enfrentan dificultades actuales. Estableceremos conexiones significativas, brindando apoyo personalizado donde los mentores compartirán experiencias, estrategias y logros. Las mentorías serán un recurso valioso para ofrecer orientación y motivación, creando un ambiente de confianza y empatía en el camino hacia la recuperación y el bienestar mental.

4. Referencias

4.1 Proyecto transmedia 1

“Atenta-mente”

“Atenta-mente” es un proyecto periodístico transmedia que forma parte del énfasis en Periodismo Digital de la Universidad EAFIT y fue creado por un grupo de 13 estudiantes con intereses en el área de la salud mental, con el apoyo de algunos estudiantes y profesores del pregrado en psicología. El diseño visual de la plataforma principal es muy interesante porque presenta recursos teóricos para contextualizar mejor la información utilizando el hipertexto y permite al usuario seguir el recorrido deseado sin un orden predeterminado. Asimismo, este espacio se caracteriza por diversos elementos como cartas, una serie web, historias y un pódcast e incluye los enlaces directos a sus redes sociales y YouTube. 

Este trabajo nos sirvió de inspiración tanto para el tratamiento de nuestro tema principal como para los recursos que pueden ser interesantes a la hora de querer conectar con el público por medio de la salud mental. La estrategia de storytelling de este proyecto consideramos que es un gran recurso a la hora de captar la atención de la audiencia mientras se ofrece un servicio de ayuda para la misma. La manera de presentar las historias con un lenguaje informal y directo logra que el público empatice con el protagonista, un punto muy importante que nos gustaría trasladar a nuestro proyecto aunque cabe señalar que en el nuestro se incluiría la posibilidad de compartirla de forma anónima sin datos personales.

Por otro lado, el pódcast de este ejemplo transmedia se basa en episodios de media hora en la que tratan casos concretos en relación con un aspecto específico de la salud mental, un método similar al que aplicaríamos en este recurso de “MenteJoven” porque consideramos que los testimonios aportan gran valor informativo y facilita la comprensión de términos complejos. Sin embargo, en nuestro pódcast “Voces de Resiliencia” también incluiríamos conversaciones con la perspectiva de profesionales para captar todas las perspectivas posibles relacionadas con la salud mental. 

En conclusión diremos que la estrategia de storytelling y el planteamiento del pódcast de “Atenta-mente” han sido los aspectos clave en los que nos hemos inspirado para nuestro proyecto. No obstante, en nuestro proyecto existen una serie de rasgos diferentes y utilizamos otros métodos narrativos como el uso de newsgames.

4.2 Proyecto transmedia 2

«Los Perdedores»

Este proyecto cinematográfico, «Los Perdedores», ha sido una fuente inspiradora para nuestro trabajo en el proyecto de salud mental de los jóvenes. La iniciativa que aborda la adicción al juego en adolescentes es valiosa, ya que pone de relieve una problemática relevante y creciente en la sociedad actual. La historia de David y su impacto en las familias refleja una realidad que merece ser abordada y concientizada.

La adaptación de ideas de «Los Perdedores» para nuestra serie de animación se basa en la necesidad de crear contenido que sea educativo, accesible y que pueda llegar a un público diverso. Al igual que «Mentes en Armonía», la serie que estamos desarrollando busca utilizar un lenguaje adaptado para todos los públicos, abordando diferentes aspectos de la salud mental de los jóvenes de manera comprensible y atractiva.

Además, la campaña de crowdfunding de «Los Perdedores» nos ha inspirado en la promoción y difusión de nuestro proyecto. La concienciación sobre problemas de salud mental y la búsqueda de apoyo financiero son aspectos compartidos entre ambos proyectos. La importancia de las redes sociales, la participación de la comunidad y la colaboración con diferentes actores son elementos que podemos adaptar para aumentar la visibilidad y el apoyo a nuestra serie.

Apreciamos el enfoque inclusivo de «Los Perdedores», incorporando actores con experiencia y jóvenes debutantes. Esta mezcla de experiencias es algo que también consideraremos en el proyecto, buscando representar la diversidad de experiencias y perspectivas en la salud mental juvenil.

5. Estructura narrativa y arquitectura del proyecto

MAPA CONCEPTUAL

6. Webgrafía / Bibliografía

Alonso, B. (2022, 10 octubre). 15 grandes series que hablan de salud mental sin engañar. ELLE. https://www.elle.com/es/living/ocio-cultura/g37194274/series-salud-mental/

 

oblanc.info@gmail.com. (2023, 25 junio). «Los Perdedores» es un proyecto transmedia que pone el foco en la adicción al juego. LOBLANC. https://loblanc.info/los-perdedores-es-un-proyecto-transmedia-que-pone-el-foco-en-la-adiccion-al-juego/

 

Transkriptor. (2023, 13 julio). ¿Cómo aumentar la accesibilidad de sus podcasts? Transkriptor! https://transkriptor.com/es/podcast-accesibilidad/

 

Mediavilla, D. (2023, 27 de noviembre). Un estudio confirma que las nuevas generaciones tienen peor salud mental. El País. https://elpais.com/salud-y-bienestar/2023-11-27/un-estudio-confirma-que-las-nuevas-generaciones-tienen-peor-salud-mental.html

 

López Pérez, B. E. (2022, noviembre). Salud mental y videojuegos: el uso terapéutico de videojuegos en la población estudiantil universitaria. https://www.researchgate.net/publication/364964640_Salud_mental_y_videojuegos_el_uso_terapeutico_de_videojuegos_en_la_poblacion_estudiantil_universitaria






 

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Pueblos originarios del Amazonas y políticas medioambientales

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Pueblos originarios del Amazonas y políticas medioambientales

Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz. Tema del proyecto Nuestro proyecto busca explorar la…
Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz. Tema del proyecto Nuestro proyecto…

Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz.

  1. Tema del proyecto

Nuestro proyecto busca explorar la intersección entre los pueblos originarios del Amazonas y las políticas públicas relacionadas con el medio ambiente. La región amazónica, que comprende Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, Guyana, Perú, Surinam y Venezuela, es una zona rica en biodiversidad que funciona como hogar para diversas comunidades de pueblos originarios, y actualmente se enfrenta a desafíos ambientales relacionados con la explotación de recursos naturales, la deforestación y el cambio climático. 

Investigaremos los mecanismos de participación y la implicancia (o no) de los pueblos originarios en la formulación de políticas ambientales, así como también analizaremos la efectividad de dichas políticas para la preservación tanto del medioambiente como de la cultura y los territorios de estas comunidades. Buscamos contribuir a un enfoque inclusivo, en donde reconocemos la importancia de preservar la riqueza ambiental y la diversidad cultural dentro de la región amazónica. 

1.1. Dimensión transmedia

A través de un enfoque multidisciplinario y con la ayuda de herramientas digitales, realizaremos un reportaje transmedia que buscará analizar el impacto de las distintas políticas públicas en la zona, y cómo estas influyen en los pueblos originarios. Abordaremos tanto aspectos sociales como ambientales relacionados con el problema medioambiental.

Se incluirán distintas herramientas de manera complementaria y que sirven para, de manera integrada, poder enriquecer la experiencia del espectador, logrando una mayor inmersión y participación, contribuyendo a una ampliación narrativa, ya que cada elemento explorará un aspecto distinto del relato, siguiendo la idea de una nueva construcción de relatos en donde según Costa Sánchez, “ya no se ofrecen relatos, sino mundos y experiencias” (2013: 562). 

Asimismo, este tipo de formatos puede aportar mayor difusión sobre el tema y facilitar la creación de comunidades de manera virtual. Para García-Jiménez y Sánchez Soriano la participación activa de los espectadores es fundamental en toda narrativa transmedia (2017:22). Además, proponen que se genera una cultura participativa “en la que convergen usuarios e industrias mediáticas” (2017: 22).

1.2. Objetivo del proyecto

El objetivo principal es poder brindar a nuestros espectadores una comprensión profunda y abundante información sobre la relación entre estas comunidades, las decisiones políticas y las consecuencias ambientales de la zona. Además, buscaremos implicar a nuestros seguidores, a través de reflexiones y la posibilidad de interactuar y expresar sus recomendaciones sobre políticas efectivas que respeten los derechos de los pueblos y ayuden a construir un mejor futuro ambiental. 

Nuestro público principal son jóvenes con interés en los problemas socio-ambientales del planeta, a quienes queremos transmitir conciencia sobre la problemática actual en el Amazonas. No buscamos realizar un documental que solamente sea informativo, sino que queremos invitar a nuestro público a implicarse, a reflexionar y a pensar en sus consecuencias y en alternativas que mejoren el cuidado de nuestro planeta y de comunidades autóctonas. 

  • Medios y plataformas

2.1. Webdoc: El webdoc será el esqueleto de nuestro proyecto. Gracias a este, los usuarios podrán explorar el documental, eligiendo qué contenidos y formatos. Además, gracias a él podremos utilizar distintas herramientas digitales y elementos multimedia en nuestro reportaje, generando una experiencia inmersiva y participativa. 

Mónica Barrientos Bueno (2017) indica que el webdoc le permite al usuario crear su propia ruta a través de un esqueleto hipertextual, convirtiendo al tradicional espectador pasivo en un prosumidor de un documental interactivo. Por tanto, el webdoc permite una interacción multimedial en su navegación e interacción. A través de él, buscaremos concientizar al público, explorar problemáticas sociales y ambientales, y contarlo desde ángulos diversos e inclusivos. 

2.2. Imágenes y videos: Nos servirán para mostrar de manera explícita la región, exhibir su belleza y biodiversidad, así como para exponer el paso del tiempo y comparar la evolución de la región a lo largo de la historia. 

2.3. Podcast: Incluiremos un podcast con entrevistas a personas implicadas en el tema. Este tendrá un tono distendido, pero manteniendo una visión profesional. Se tratará de dar voz a los colectivos que suelen estar silenciados en los medios de comunicación mainstream.

2.4. Infografías: Sumaremos infografías para explicar las políticas medioambientales actuales y sus consecuencias. A través de esta herramienta podremos explicar las políticas de manera visualmente atractiva y simplificando una gran cantidad de información.

2.5. Gráficas con estadísticas: Estas gráficas con estadísticas nos ayudarán a explicar tanto el problema medioambiental, como el social. Utilizaremos datos concretos que permitan a los usuarios conocer los números reales detrás del Amazonas, tratando de que estos datos, más que meros números, se conviertan en información práctica e impactante para el espectador. 

2.6. Mapa interactivo: Con un mapa interactivo, invitaremos al usuario a conocer más sobre los distintos países comprendidos en esta región y con una línea de tiempo mostraremos los hechos y cambios más importantes que sucedieron en la región. 

2.7. Línea de tiempo: Incorporaremos la línea de tiempo para contar hechos históricos de la región amazónica. De esta manera acercaremos la historia de la zona de una forma simplificada que permita comprender y relacionar las distintas políticas públicas, cambios ambientales y sociales.

2.8.  Tour 360º con realidad virtual: La audiencia podrá adentrarse en el Amazonas y en su complejidad con un video 360º que le permitirá sumergirse y perderse en las distintas zonas. Se podrá visitar la naturaleza virgen, así como las reservas de los pueblos originarios y las zonas áridas y vacías donde la deforestación ya ha tenido lugar. Ejemplo: https://lc.cx/WWdUYM. Así, queremos hacer reflexionar al espectador sobre diferentes cuestiones fundamentales:

  • El poder de la política en el Amazonas: Cómo varían las estadísticas según el gobierno del país y el impacto que tienen.
  • Referencias visuales: Hacer comparativas con los datos utilizados para que el espectador entienda la magnitud de las cifras explicadas.
  • Mirada al futuro: Cómo repercute en la vida diaria la deforestación.

 

  • Elementos participativos 

3.1. Juego interactivo: Al principio del webdoc, antes de brindar información, incluiremos un juego que pregunte al usuario cuánto sabe del tema para generar interés y que quiera informarse, así como también nos puede servir para obtener datos sobre los conocimientos previos.

3.2. Encuesta participativa: Al final del webdoc, se añadirá una encuesta participativa en donde se pregunte a los usuarios qué medidas creen que son las más efectivas para afrontar el problema. Además, se incitará a los usuarios a expresarse digitalmente.

3.3. Grupo en Telegram/Whatsapp (asociado al podcast, por ejemplo): En dicho grupo los espectadores que deseen participar y poner en común sus ideas podrán debatir acerca de las medidas que serían más beneficiosas para que cese la deforestación y cómo podrían llevarse a cabo.
3.4. Banda sonora de la sequía en Spotify. Los usuarios podrán crear listas colaborativas y votar por canciones favoritas, fomentando una comunidad global conectada con la realidad medioambiental y cultural del Amazonas. La banda sonora no sólo complementa, sino que se convierte en un vehículo emocional que estimula y aumenta la conexión de la audiencia con la temática.
3.5. Redes sociales. Utilizaremos Instagram, Twitch y Twitter para compartir contenido exclusivo, como entrevistas con líderes de los pueblos originarios, y fragmentos del webdoc para fomentar el diálogo y la conciencia. Por otro lado, resultaría fructífero realizar eventos en vivo con personas expertas y activistas para discutir temas clave en tiempo real. La audiencia podrá participar activamente compartiendo sus pensamientos, preguntas y experiencias en un espacio dinámico que ampliará la conversación más allá del webdoc.
3.6. Vertiente pedagógica: Realizaremos visitas a escuelas y desarrollaremos material didáctico para trasladar la situación que se vive en el Amazonas de la forma más efectiva. Mediante encuestas previas conoceremos las inquietudes del estudiantado, permitiendo su contribución al contenido. Esta interacción bidireccional asegura que el webdoc no solo informe, sino que también involucre activamente a la comunidad educativa en la resolución de la problemática.

4. Referencias

Tres documentales de VOX que explican diferentes aspectos de la deforestación del Amazonas:

Con imágenes de archivo variadas (desde periodistas en noticieros, videos de la selva, mapas…), el canal VOX nos muestra los momentos, cambios ocurridos y sucesos más relevantes del Amazonas. Estos documentales son ricos en la muestra de datos gracias a la utilización de líneas temporales explicativas, estadísticas y gráficos. 

Explican las razones de la deforestación masiva, dando voz a activistas y políticos que han tratado de revertir la situación. Haciendo hincapié en las diferentes políticas y medidas tomadas a lo largo de los años se profundiza en la implicación de los gobiernos en la problemática de la deforestación del Amazonas. 

4.1. “Hijo del Amazonia” – https://lc.cx/hdT8zI

El proyecto transmedia “Hijo del Amazonia”, al igual que otras piezas informativas, nos inspiró a abordar la situación de la región amazónica desde la perspectiva de las políticas medioambientales y, sobre todo, influyó en la estructura elegida para nuestro proyecto. Esto sucedió de una forma muy orgánica porque ambos trabajos comparten la misma temática, aunque cada uno tiene su propio enfoque.

Al igual que en el ejemplo, hemos decidido apostar por vídeos de calidad como fondo del webdoc y música ambiente para aportar dinamismo a la interfaz y crear una experiencia envolvente. Sumergiéndonos en el mundo interactivo y multisensorial de “Hijo del Amazonia” conectamos aún más con el poder de la narrativa transmedia para involucrar a la audiencia de una manera única. Además, en nuestro proyecto hemos querido ir más allá de la combinación de videos, imágenes y textos añadiendo recursos como un tour virtual para recorrer determinadas zonas del Amazonas, una sección de podcast o una línea del tiempo.

Por otra parte, en el ejemplo se refleja la participación ciudadana con el uso de las redes sociales para ampliar el contenido e interactuar. En nuestro caso hemos aumentado el número de elementos participativos ampliando los canales de interacción y los modos de hacerlo, ya que potenciar la comunicación bidireccional es algo fundamental en los proyectos periodísticos que buscan causar un gran impacto. Este enfoque integral busca no solo informar, sino también involucrar y movilizar a la audiencia hacia la acción consciente y sostenible.

4.2. “A Short history of the Highrise” – https://lc.cx/J0OSjQ

Esta pieza del New York Times, “A Short history of the Highrise”, es un perfecto ejemplo de lo que queremos conseguir con nuestro proyecto transmedia, aunque diferimos en la temática. Su forma de narrar es idónea para nosotras porque cuenta con una gran variedad de elementos participativos para la audiencia, numerosas referencias audiovisuales y un gran atractivo visual.

Recorre parte de la historia arquitectónica con collages animados en los que vemos el paso del tiempo en imágenes modificadas digitalmente. También incluye un gran archivo de fotografías en los que la espectadora o espectador, a medida que avanza en el vídeo, puede detenerse para ver con detalle y ampliar la información dada.

Su narrativa transmedia no se detiene ahí y usa un elemento que nosotras queremos incluir en nuestro proyecto: un juego en el que la audiencia interactúa con el espacio, modificándolo a su antojo. Así, queremos que quienes participen se sumerjan en el Amazonas, lo recorran, vean los diferentes espacios con los que cuenta y los cambios que se pueden realizar según las políticas medioambientales que se elijan. 

5. Arquitectura del proyecto

  1. Webgrafía / Bibliografía

Barrientos Bueno M. (2017) El webdoc, un formato multimodal en el entorno televisivo digital multipantalla. El caso de cromosoma cinco. En Revista Signa 26, págs. 893-906. UNED.

Costa Sánchez, Carmen y Piñeiro Otero, Teresa (2012) Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE). En: Revista ICONO14 Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, vol.10, nº2. Madrid: Asociación científica ICONO 14, 102-125. doi: https://doi.org/d9g2 

García Campos J.M. (2021) Introducción al periodismo multimedia. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

García Campos J.M. (s/f) Lenguajes Audiovisuales en Periodismo. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

García Jiménez L., Sánchez Soriano J.J. (2017) Capítulo 1. Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación a partir de la posmodernidad tardía en Torrado Morales S., Ródenas Cantero G. y Ferreras Rodríguez J. G. (eds.) (2017) Territorios transmedia y narrativas audiovisuales. España. Editorial UOC: Universitat Oberta de Catalunya.

Gayá Morla C., Vidal Castell D. (2021) Nuevas formas narrativas, storytelling y periodismo. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

Hemeroteca

Vox (2020) Brazil’s indigenous land is being invaded. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=oGjRNbXeRXI&ab_channel=Vox 

Vox (2020) The destruction of the Amazon, explained. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=SAZAKPUQMw0&ab_channel=Vox 

Vox (2020) The war for the Amazon’s most valuable trees. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=e1_4JseKlO4&ab_channel=Vox
4K Virtual Walk in the Forest along the Creek – Upper Coal Creek Trail – West Trilhead. 

https://www.youtube.com/watch?v=-tMVBF78RMU

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Platform Learning Actual News COVID-19 – Entrega de grupo

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Platform Learning Actual News COVID-19 – Entrega de grupo

TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19) Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y Cinthya Cevallos Ludeña…
TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19) Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y…
  • TEMA DEL PROYECTO: PLAN COVID 19 (Platform Learning Actual News COVID-19)
  • Autoras: Haridian Valerón Santana, Clara López Matute y Cinthya Cevallos Ludeña

La COVID-19, derivada del síndrome respiratorio agudo grave coronavirus-2 (SARS-CoV-2), constituye una patología altamente contagiosa que ha generado una pandemia global con impactos significativos en la economía global y, sobre todo, en términos de pérdida de vidas humanas a nivel mundial. A pesar del éxito en contener su propagación, en los últimos meses, diversas naciones han experimentado un marcado aumento en la incidencia de nuevos casos, principalmente vinculado a variantes emergentes del virus. Esta tendencia destaca la imperante necesidad de fomentar y mantener una cultura arraigada en el cuidado y la prevención frente a esta enfermedad, considerando la perspectiva de posibles nuevas afecciones de naturaleza similar.

En respuesta a este contexto, el proyecto propone una estrategia transmedia empleando herramientas web y videopodcast para llegar a diversos públicos. La plataforma web, diseñada de manera responsive, integra narrativa, videos, imágenes, infografías y audio, fomentando la interacción a través de comentarios y redes sociales. El videopodcast, centrado en temas de cuidados y protección contra la COVID-19, presenta entrevistas a expertos y líderes políticos en un formato conversacional, con actualizaciones regulares en plataformas como Spotify y Apple Music. Complementariamente, se establece un grupo en Telegram/WhatsApp asociado al podcast para una interacción directa con la audiencia, y se utilizan redes sociales para promover el contenido. En síntesis, se busca informar, involucrar y educar de manera integral para enfrentar la continua amenaza del COVID-19.

  • DIMENSIÓN TRANSMEDIA.

La adopción de una estructura transmedia para el desarrollo del proyecto periodístico mencionado en apartado precedente emerge de una reflexión profunda acerca de la complejidad y la dinámica inherente a los temas relacionados con la COVID-19. En una primera instancia, se reconoce la necesidad imperante de no solo adecuar los mensajes a una amplia gama de audiencias, que abarca desde niños hasta adultos, sino también de presentar la información de manera multidisciplinaria y en diversos formatos. En este contexto, la estrategia transmedia se erige como un enfoque que facilita esta versatilidad al integrar narrativa, videos, imágenes, infografías y audio en una plataforma web diseñada de manera responsive, asegurando así una adaptación efectiva a un público diverso. Esta metodología garantiza que la información sea accesible y atractiva, ajustándose a las preferencias y niveles de comprensión de la audiencia.

Además, la elección de la estructura transmedia se fundamenta en su capacidad para fomentar la interactividad y la participación activa del público. La retroalimentación continua a través de comentarios, redes sociales y grupos especializados no solo fortalece la conexión entre el proyecto y su audiencia, sino que también permite una adaptación constante a las cambiantes necesidades y preocupaciones del público. La inclusión de elementos educativos y pedagógicos en las plataformas a utilizar refleja un compromiso tangible con la responsabilidad social del periodismo, proporcionando herramientas educativas esenciales para comprender y prevenir la propagación de la COVID-19. En este sentido, la perspectiva transmedia amplía las posibilidades de los equipos educativos al desarrollar materiales que se ajusten a los diversos estilos de aprendizaje de los estudiantes.

En última instancia, la elección de una estructura transmedia no solo responde a las exigencias de la audiencia y las tendencias mediáticas, sino que también revela una comprensión profunda de la naturaleza cambiante y multifacética de la pandemia. Esta estrategia permite una cobertura integral y adaptativa, abordando de manera efectiva los desafíos presentados por la actual realidad sanitaria mundial y destacando el compromiso del proyecto con informar, involucrar y educar de manera eficiente en la lucha continua contra la COVID-19.

1.2 OBJETIVO DEL PROYECTO.

El objetivo principal de este proyecto es desarrollar y difundir contenidos transmedia sobre la COVID-19 para informar, educar y empoderar a audiencias diversas, desde niños hasta adultos de 18 a 50 años. Busca establecer una conexión emocional con la audiencia, fomentar la participación activa y proporcionar información educativa que capacite en la toma de decisiones saludables frente a la postpandemia. Para medir su éxito, se busca una participación significativa en la plataforma web, video podcasts y grupos asociados, con el compromiso de mantener actualizados y accesibles los contenidos en diversas plataformas. Este enfoque va más allá de la simple transmisión de datos, aspirando a convertirse en una herramienta interactiva y educativa

2. MEDIOS Y PLATAFORMAS

2.1 WEBDOC

El elemento central del proyecto: combina relato, vídeos, imágenes, infografías y audio. Creación de un webdoc con podcast sobre protección y gestión de la pandemia es una iniciativa para proporcionar información de valor a la audiencia. El webdoc va a contener todos los contenidos grabados en videopodcast que también se reproducirán en plataformas de podcast. La página se configura no solo para proporcionar contenido de alta calidad, sino también para garantizar una experiencia de usuario técnica sin problemas y atractiva.

  • La página de podcast está diseñada para ser completamente responsive, adaptándose a diferentes tamaños de pantalla, como dispositivos móviles, tablets y computadoras de escritorio. 
  • Se implementa una navegación clara y fácil de usar. 
  • La página principal muestra los episodios más recientes o destacados, junto con miniaturas atractivas, títulos llamativos y descripciones concisas. 
  • Se incorpora un reproductor de audio/video de alta calidad y fácil de usar. Incluye controles de reproducción, ajuste de volumen, y puede mostrar información del episodio. 
  • Cada episodio cuenta con una sección de comentarios para fomentar la interacción de la audiencia. 
  • Un motor de búsqueda permite a los usuarios encontrar episodios específicos o temas de interés dentro del catálogo de podcasts. 
  • En el pie de la web habrá enlaces a otras plataformas de podcasting como Apple Podcasts, Spotify, Google Podcasts, etc. 
  • Integración de contenidos con redes sociales: botones y widgets que favorezcan que los videopodcast se compartan en redes sociales. Enlaces a perfiles sociales para seguir y participar en otras plataformas.
  • Implementación de herramientas de análisis para rastrear el rendimiento de la página, la duración de escucha, y otras métricas relevantes.

2.2 VIDEOPODCAST

Temática de cuidados y protección contra la covid. Entrevistas a personas de relevancia con información veraz y contrastada. Cada podcast nos ofrece respuestas en cuanto a prevención y formas correctas de reacción ante el riesgo de contagio por Covid y otras preguntas cotidianas que nos plantea la pandemia. 

Es un podcast conversacional, en cada programa se entrevista a una persona experta en su campo (fundamentalmente ciencia), un/a líder político/a, o un/una profesional influyente. Esta persona comparte sus experiencias, conocimientos y reflexiones a través de conversaciones reveladoras y enriquecedoras, cada episodio aborda temas relevantes para todos abordados de una manera educativa y positiva. 

  • Posibilidad temática, un tema por programa: 
    • ¿Qué es el COVID-19?
    • Héroes en la Salud.
    • Lavado de Manos Divertido.
    • Adaptación a la Escuela en Tiempos de COVID-19.
    • Reconociendo Emociones.
    • Actividades en Casa.
    • Conexión con Familia y Amigos.
    • Historias Positivas de la Comunidad.
  • Estilo conversacional: La conversación fluye de manera natural, haciendo que la información sea accesible y fácil de entender para todos. Los invitados comparten casos concretos y personales que nos conectan emocionalmente al tiempo que aprendemos sobre nuestra salud.
  • Participación activa: Este webdoc no es solo para escuchar; también es para participar. A través de encuestas, preguntas de la audiencia y desafíos, etc. Los intereses de nuestros oyentes serán fuente clave en la deriva temática de los contenidos de los programas.
  • Plataformas: Spotify, Apple Music, Google Podcast y otras.
  • Diseño de contenidos: Diseño Interactivo y Amigable. La plataforma web ofrece una experiencia visual atractiva. Con gráficos llamativos y contenido interactivo, el webdoc complementa perfectamente la narrativa auditiva y audiovisual. Desde la plataforma se pueden consultar todos los contenidos creados por orden cronológico o por temas. 
  • Actualizaciones constantes. Los episodios se actualizan regularmente para mantenernos informados sobre las últimas tendencias y descubrimientos en el mundo de la salud y la ciencia.
  • Educación y Entretenimiento. Más allá de ser un recurso informativo, este webdoc tiene una misión clara: empoderarnos para tomar decisiones saludables en nuestro día a día. Gracias a los consejos que recibimos a través del podcast tenemos claves que nos facilitan tomar mejores decisiones ante el riesgo de pandemia o de cualquier enfermedad contagiosa a través del aire.

3. ELEMENTOS PARTICIPATIVOS

3.1 GRUPO EN TELEGRAM/WHATSAPP

La creación de canales de Telegram y Whatsapp -la app incorporó el verano pasado esta nueva función- posibilitará a la audiencia conocer las novedades sobre la evolución de la Covid-19 y se les avanzará extractos de las entrevistas que se realizarán para el videopodcast. 

Los usuarios registrados en los canales de Telegram y Whatsapp recibirán una notificación diaria en sus teléfonos móviles. Dicha comunicación no será invasiva, pues para acceder a ella tendrá que entrar en el apartado de canales y allí podrá leer la información que se le ofrece. 

En cuanto a los contenidos de Telegram y Whatsapp, los mensajes incluirán las novedades sobre la evolución de la enfermedad -nuevas cepas, nuevos brotes o fármacos-, recomendaciones sanitarias y extractos de las entrevistas que se realizarán a expertos, pacientes y políticos. Estos contenidos deberán ir acompañados de fotos, cortes de audio o vídeos. Además, se realizarán encuestas para fomentar la participación de los usuarios.

3.2 REDES SOCIALES.

La web tendrá perfil en X, Facebook, Instagram y Tik Tok. Esta diversificación tiene como objetivo llegar a un público mucho más amplio. 

El contenido que se publicará en cada una de las redes sociales será informativo, se empleará un lenguaje formal y cuidado. Las imágenes, los audios y vídeos serán de calidad. Ni los audios ni los vídeos se excederán del minuto de duración.

Habrá que adaptar los contenidos a cada una de las redes sociales en los que se publique, pues el usuario de Tik Tok no tiene la misma edad que el de Facebook -el 50% de los perfiles registrados en Facebook tiene entre 40 y 64 años, mientras que la audiencia de Tik Tok es mucho más joven-. 

Los diferentes perfiles de redes sociales se nutrirán con noticias de actualidad, infografías, vídeos, audios y encuestas sobre la enfermedad. También se aprovechará el contenido procedente de los videopodcast para publicarlo en las diferentes redes sociales.

4. REFERENCIAS

4.1 PROYECTO ‘CoronaUAOrius’ 

El proyecto ‘CoronaUAOrius’ (https://www.uao.edu.co/comunicacion-y-ciencias-sociales/coronauaorius-proyecto-transmedia/) se configura como una iniciativa transmedia elaborada por estudiantes de Comunicación Social – Periodismo en colaboración con el Laboratorio de Comunicación Transmedia de la facultad de Comunicación y Ciencias Sociales. Concebido como una respuesta al confinamiento originado por la pandemia de Covid-19, este proyecto tiene como objetivo trascender la crisis, proporcionando una experiencia integral a través de diversas plataformas, tales como Facebook, Instagram, YouTube y Soundcloud.

Con una perspectiva multidimensional, ‘CoronaUAOrius’ aborda tres categorías fundamentales: Entretenimiento, Educación e Historias. En el ámbito del entretenimiento, la cuenta de Instagram (@coronauaorius) se dedica a compartir memes, desafíos y listas relacionadas con la cuarentena, buscando establecer un vínculo divertido con la audiencia. La categoría de Educación utiliza la plataforma Facebook (CoronaUAOrius) para proporcionar aplicaciones, tutoriales y asesorías, ofreciendo recursos educativos y actividades extracurriculares. En la sección de Historias, el proyecto utiliza Soundcloud para difundir experiencias de estudiantes durante la cuarentena mediante podcasts. Además, ‘CoronaUAOrius TV’ en YouTube proporciona consejos sobre la gestión del tiempo y formas de entretenimiento en casa mediante videos. Este enfoque transmedia evidencia la versatilidad del proyecto al adaptarse a diversas necesidades y preferencias de la audiencia en este desafiante contexto global.

Inspirados en el proyecto ‘CoronaUAOrius’, nuestra propuesta integra varias ideas y enfoques para abordar la información sobre la pandemia COVID-19, así como el cuidado personal y social, de manera transmedia y efectiva. Al igual que ‘CoronaUAOrius’, reconocemos la imperiosa necesidad de ajustar los mensajes para una audiencia diversa, que abarca desde niños hasta adultos, presentando información de manera multidisciplinaria y en formatos diversos. Este enfoque se refleja en la estrategia transmedia de nuestro proyecto, que amalgama una plataforma web y un videopodcast para proporcionar contenido interactivo y educativo.

De igual forma, hemos adoptado la idea de fomentar la interactividad y participación activa del público, siguiendo la dinámica de ‘CoronaUAOrius’. Nuestra propuesta incorpora un grupo en Telegram/WhatsApp asociado al podcast, permitiendo una interacción directa con la audiencia, y se apoya en redes sociales para promover el contenido y crear una comunidad comprometida. La vertiente pedagógica, presente en ‘CoronaUAOrius’ con visitas a escuelas y desarrollo de material didáctico, también ha sido integrada en nuestro proyecto: planeamos realizar visitas a escuelas y generar contenido educativo que empodere a la audiencia para tomar decisiones saludables en el contexto postpandémico.

4.2 PROYECTO “COMEAVENTURAS”

COMEAVENTURAS (https://aquiporti.ec/comeaventuras/) representa una estrategia lúdica desarrollada por UNICEF con el respaldo de BEKO y el impulso del Ministerio de Educación de Ecuador. Su objetivo central es promover hábitos saludables y prevenir el COVID-19 en niños y niñas mediante una variada gama de herramientas educativas. Esta incluye una miniserie animada de 22 capítulos, cuentos, videos musicales, un juego animado, artículos, infografías y guías pedagógicas, todos meticulosamente diseñados para ser accesibles y atractivos, incentivando la participación activa de las familias y la comunidad en la promoción de hábitos saludables.

La estrategia se sustenta en una metodología educativa participativa y lúdica, buscando involucrar a los niños y niñas en su proceso de aprendizaje, estimulando su creatividad y curiosidad. Los recursos educativos de COMEAVENTURAS son interactivos, fomentando la exploración y el descubrimiento a través de historias, personajes y actividades, centrándose en cuatro ejes temáticos fundamentales: la importancia del sueño, la actividad física, la alimentación saludable y el desayuno.

En el ámbito comunicacional, COMEAVENTURAS utiliza diversas herramientas y canales para llegar a su público, transmitiendo contenido educativo en la franja educativa de Aprender la Tele del Ministerio de Educación de Ecuador, radios comunitarias y plataformas digitales de UNICEF y el MINEDUC. Además, la estrategia se destaca por su presencia en redes sociales y su contribución a políticas públicas, abogando por etiquetados frontales, impuestos a bebidas azucaradas y regulación del marketing de productos.

Inspirados por la estrategia lúdica COMEAVENTURAS de UNICEF, hemos adaptado sus enfoques comunicacionales y transmedia para nuestro proyecto centrado en la promoción de hábitos saludables y prevención del COVID-19. En primer lugar, hemos adoptado la metodología participativa y lúdica de COMEAVENTURAS, diseñando recursos educativos interactivos que buscan la participación activa de los niños y niñas, fomentando la creatividad y curiosidad. En segundo lugar, en el ámbito comunicacional, hemos implementado estrategias similares, incluyendo una plataforma web interactiva, videoclips educativos y un fuerte enfoque en redes sociales, imitando la exitosa estrategia digital de COMEAVENTURAS. Asimismo, nos esforzamos por compartir y difundir nuestros recursos educativos a través de diversos medios digitales, con el objetivo de llegar a un público más amplio y diverso.

4.3 DIVULGACIÓN DE CONTENIDO CIENTÍFICO EN FORMATO INTERACTIVO

Como base técnica de webdoc para articular nuestra propuesta didáctica de podcast nos hemos fijado en la página web de BOTICARIA GARCÍA, específicamente en los apartados de podcast (https://boticariagarcia.com/podcast) y blog (https://boticariagarcia.com/blog). Este canal desarrolla contenido divulgativo sobre ciencia en un tono desenfadado y cercano a todos los público. 

Dentro de los objetivos de divulgación me interesa el proyecto de Boticaria García por su estructuración de la información para facilitar que sea compartida. La organización y etiquetado de los episodios facilita la navegación temática entre unos y otros, los títulos son atractivos y descriptivos, a través de ellos encontramos el tema y el tono del discurso. Las descripciones de cada capítulo son detalladas e informan sobre la información tratada en el podcast, los invitados que han participado y enlaces relevantes a recursos mencionados en el capítulo. El etiquetado de categorías facilita la búsqueda y la clasificación de los episodios.

Su actividad en medios de comunicación y redes sociales es continuada y cuida la calidad en todos los formatos adaptándose a las especificaciones comunicativas de cada medio y público. Los usuarios puedes interactuar con la generadora de contenido con sus comentarios, mensajes directos en redes sociales, respondiendo a las preguntas que lanza a la audiencia, a través de encuestas o acercándose a través de cualquier forma de interactuar específica de cada red social (Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, TikTok, Youtube). Cada contenido tiene enlaces a redes sociales para poder compartir fácilmente los episodios. El uso de hashtags relevantes en redes aumenta la visibilidad del contenido. 

5. ESTRUCTURA NARRATIVA Y ARQUITECTURA DEL PROYECTO 

Estructura narrativa Platform Learning Actual News COVID-19
Estructura narrativa Platform Learning Actual News COVID-19

Fuente: Elaboración propia

6. WEBGRAFÍA/BIBLIOGRAFÍA

Carlos A. Scolari. (2014) «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital» [En línea]. Anuario AC/E de cultura digital.

<https://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2014/Adj/Anuario_ACE_2014/6Transmedia_CScolari.pdf>

Las Raras Podcast. (2019) «Las Raras Podcast» [En línea]. Diseñado por Estudio Animala & Patricio De La Rosa <https://lasraraspodcast.com>

Boticaria García. (2023, 5 de diciembre) «El blog de Boticaria» [En línea]. Boticaria García © 2024 <https://boticariagarcia.com>

Grau J. (2020, 11 de noviembre). Newsgames, la gamificación del periodismo y la lucha contra las fake news. 

https://jaimegrau.es/newsgames-la-gamificacion-del-periodismo-y-la-lucha-contra-las-fake-news/

Ayala M., Cruz A., Ginovés P. (2023, 3 de abril). El turista singular. El Día. https://www.eldia.es/dominical/2023/04/03/turista-singular-85576709.html

Proyecto CoronaUAOrius, accedido en https://www.uao.edu.co/comunicacion-y-ciencias-sociales/coronauaorius-proyecto-transmedia/, el 12 de enero de 2024.

Proyecto COMEAVENTURAS, accedido en https://aquiporti.ec/comeaventuras/, el 12 de enero de 2024.

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Cuidadito – Práctica individual

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Definición del Producto: Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante enfermedades contagiosas, como…
Definición del Producto: Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante…

Definición del Producto:

Nuestro newsgame tiene como objetivo mostrar a los niños comportamientos de higiene y de protección ante enfermedades contagiosas, como la COVID-19, en un tono lúdico y divertido para que comprendan lo que sucede a su alrededor en momentos de pandemia y aprendan qué pueden hacer ante la enfermedad y no desarrollen miedo. En este juego interactivo para niños se trata de implementar aspectos educativos y recreativos para normalizar y naturalizar las buenas prácticas que deben seguir para proteger su salud o para, una vez se han contagiado, comprender qué está pasando en su cuerpo y cómo su cuerpo lucha para curarse.

¿Qué beneficios aporta la gamificación?

La integración de elementos lúdicos presenta una serie de ventajas significativas. El juego se convierte en un poderoso aliado al estimular la motivación, la concentración, el esfuerzo y el compromiso. La gamificación se destaca por su capacidad para:

  • Mejorar la Participación. La gamificación aumenta la conexión emocional generando un mayor compromiso y participación.
  • Contribuir a la Prevención. Al incorporar elementos de juego en la promoción de hábitos saludables, la gamificación actúa como un aliado en la prevención de enfermedades.
  • Maximizar la Difusión. La naturaleza interactiva y atractiva de los juegos amplifica la difusión de información relevante.
  • Fomentar el Aprendizaje. La gamificación puede usarse como una poderosa herramienta educativa al permitir que los usuarios adquieran nuevos conocimientos de manera divertida y participativa.

En resumen, podemos utilizar la gamificación para incentivar comportamientos positivos y contribuyendo al bienestar general.

Descripción del Diseño de la Información:

El formato de newsgame nos permite aportar información contrastada, veraz y relevante en el juego y compartirla a modo de pequeños juegos interactivos. Este newsgame se plantea en distintos módulos, en el primero, y a modo de quiz, se pregunta a los pequeños “cuándo hay que lavarse las manos”, por ejemplo. El juego plantea 3 soluciones y cada solución aporta una explicación que justifica la respuesta. Así los niños aprenden en pequeñas píldoras y podemos fomentar un aprendizaje escalonado.

Habrá una parte participativa en que los padres de los niños pueden jugar con sus hijos para marcar los comportamientos que han hecho cada día y así sumar estrellas, corazones o unicornios que faciliten el seguimiento del progreso temporal y hagan comprender a los pequeños qué acciones suman puntos.

Los bloques temáticos del juego abarcan todas medidas que los niños pueden seguir para reducir el riesgo de contraer y propagar el virus (COVID-19, gripe, catarro, etc): lavado de manos, uso de mascarilla, distanciamiento social (es esencial explicar a los niños esta parte para que no desarrollen sentimientos de culpa al no entender la distancia con seres queridos), evitar tocarse la cara, cubrirse la boca al toser o estornudar, evitar el contacto con personas enfermas, etcétera.

Descripción del Diseño de la Interacción:

En el comienzo del juego habrá dos “modos” de juego que hay que seleccionar pulsando sobre una tarjeta de las dos que aparecen: 

Modo 1

¿Qué hago para no ponerme malito/a?

Modo 2

Estoy malito/a

Una vez seleccionas el modo (los juegos en ambos modos son similares pero uno abarca la temática previa al contagio y la otra la enfermedad en primera persona), dibujamos nuestro avatar y vemos un mapa con 3 espacios: una casa, un aula del cole y la calle. Seleccionamos uno de los tres espacios y vemos el espacio con puntos, pulsando en cada punto, por ejemplo la mesa del comedor, en el juego salen tarjetas con preguntas sencillas que tenemos que responder, “¿hay que lavarse las manos antes de comer?”, y respuestas sencillas, todas, tanto las respuestas correctas como las incorrectas tienen una tarjeta con información enriquecida que nos explica el motivo de por qué está bien o mal.

Dentro de cada módulo hay un juego de puzle con acciones para que los niños puedan jugar a ordenar las acciones del día, ¿qué es mejor hacer primero?”, y una parte en la que marcan las acciones del día con las que son premiados con puntos y sonrisas.

El tono del juego siempre es amable, tanto en las respuestas acertadas como en las erróneas, lo importante es que la niña o el niño tenga ganas de aprender con pequeños esfuerzos y que los pueda integrar de una manera natural y que comprenda. El juego trata de ser una herramienta de ayuda para madres, padres y personal cercano a los niños en la comunicación de información compleja como es la que ha surgido durante la pandemia. 

El juego se aloja en una web, es accesible desde móviles, ordenador y tablets, y tiene actualizaciones constantes para favorecer la protección de la infancia en tiempos de pandemia.

Reflexión final

Conocer y explorar los nuevos formatos nos abre, a los periodistas, una ventana muy potente para poder impactar en el mundo. A pesar de la degradación de los medios de comunicación y la potenciación de fake news debemos ver en la posibilidad de desarrollar nuevas herramientas una oportunidad de dar un verdadero servicio de calidad que favorezca la comunicación de información veraz y útil.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Para consultar los trabajos periodísticos citados, a continuación se detallan sus referencias:

Wikipedia. (2023, 27 de diciembre) «Newsgame» [En línea]. La enciclopedia libre.

<https://es.wikipedia.org/wiki/Newsgame>

Zubair Ashraf. (2023, 6 de septiembre) «Games can do good journalism. Here’s how to make them» [En línea]. Medium.

<https://medium.com/digital-narratives/games-can-do-good-journalism-heres-how-to-make-them-257baf1ad77a>

Robin Wong. (2020, 8 de diciembre) «A list of recent newsgames» [En línea]. 

<https://robinkwong.com/newsgames-list>

Asociación Mundial de Periodistas. (2023, 19 de junio) «El potencial de la gamificación en el periodismo» [En línea].

<https://asociacionmundialdeperiodistas.com/el-potencial-de-la-gamificacion-en-el-periodismo/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n*%20en%20el%20periodismo,como%20al%20%C3%A1rea%20de%20publicidad.>

BIBLIOGRAFÍA

García Campos, Juan Manuel. Lenguajes audiovisuales en periodismo. UOC.

Debate0en Cuidadito – Práctica individual

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¡Detéctalo! (Práctica individual)

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Definición del producto El producto es un juego interactivo sencillo enfocado a la salud mental de los jóvenes. En concreto, el objetivo…
Definición del producto El producto es un juego interactivo sencillo enfocado a la salud mental de los jóvenes. En…

Definición del producto

El producto es un juego interactivo sencillo enfocado a la salud mental de los jóvenes. En concreto, el objetivo del juego es conciencias, pero sobre todo aprender a identificar situaciones de acoso.

Tablero del juego virtual contra el bullying | Fuente: IA

Descripción del diseño de la información

Para el proyecto de gamificación he creado un videojuego de investigación inspirado en el cluedo. El protagonista se irá moviendo por un tablero y podrá hacer una serie de preguntas a los personajes que se va encontrando por las salas, en este caso el espacio será un instituto y los personajes jóvenes que estudian allí.

Descripción del diseño de la interacción

Esos jóvenes van a ir aportando información acorde a las preguntas que se les hace. La idea es aprender a identificar cuales son los «síntomas» que puede estar sufriendo una persona que recibe acoso en el entorno escolar. También algunos patrones de las personas que lo ejercen. El objetivo final será aprender a detectar casos de bullying, tanto recibido, como practicado. En diferentes momentos del juego los participantes pueden ir consiguiendo pistas en forma de artículos periodísticos que expliquen dinámicas y pautas relativas a este tipo de situaciones. Esas pistas ayudarán al jugador a completar la ‘misión’.

Justificación de la técnica inmersiva:

La técnica inmersiva me parece de gran utilidad por varias razones. La primera porque despierta el interés por aprender, sin leer bien las pistas es complejo de resolver y prestar atención a los detalles hace de la experiencia algo muy consciente. En segundo lugar, porque desarrolla la empatía; atender a testimonios con atención pueden llevar a las personas que los escuchan a concienciarse de la importancia. Por último, porque es una metodología de juego sencilla y conocida que no requiere de conocimiento previo para practicarla.

En qué plataformas se distribuirá la historia

La idea está pensada para formato web. Sin embargo, sus características son fácilmente reproducibles en apps y consolas.

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«Guardianes del Amazonas»: estrategias para revertir la sequía

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«Guardianes del Amazonas»: estrategias para revertir la sequía

Introducción: Dentro del proyecto grupal “aguas olvidadas” se propone crear un newsgame. El tema informativo de este juego es el aumento de…
Introducción: Dentro del proyecto grupal “aguas olvidadas” se propone crear un newsgame. El tema informativo de este juego es…

Imagen creada con Leonardo AI y canva.
Introducción:

Dentro del proyecto grupal “aguas olvidadas” se propone crear un newsgame. El tema informativo de este juego es el aumento de los periodos de sequía que está sufriendo la Amazonía y sus consecuencias. Este enfoque permite visualizar de manera palpable la transformación del entorno, desde una época con escasos episodios de sequía hasta el aumento alarmante de estos eventos. Este juego no solo educa sobre la realidad actual de la Amazonía, sino que también sensibiliza a la audiencia sobre la necesidad de abordar los problemas ambientales y trabajar hacia soluciones sostenibles.

Definición del producto:

«Guardianes del Amazonas» es un juego interactivo y educativo que sumerge a los usuarios en la situación de sequía de la Amazonía y deben desbloquear hasta tres niveles para superar el reto (un total de 40 puntos). Todos los usuarios comienzan en el nivel “ciudadano” en el cual deben luchar por sobrevivir en medio de la sequía, después pasan al nivel “defensores de la biodiversidad” que preserva hábitats clave y desbloquea especies que están en peligro de extinción. Finalmente, en el nivel “colaborativo” el jugador asume el papel de una ONG para ayudar a sobrellevar las dificultades vividas en diferentes zonas de la Amazonía, de forma colaborativa. Una vez superados los 3 niveles los jugadores tendrán que intentar mantener el mayor número de parcelas posibles para alcanzar el fin del juego “Tierra Viva” consiguiendo salvar la selva amazónica. Además, se producirán eventos aleatorios semanales que simulan episodios de sequía, deforestación y quema de árboles, por lo tanto, el juego no solo ofrece entretenimiento, sino también una comprensión profunda de los desafíos ambientales diarios.

Imagen de creación propia con canva. Permite observar una propuesta de un problema y las dos opciones, para que el jugador elija la solución a desarrollar. 

En el nivel “ciudadano” el usuario necesita superar 5 retos y obtener en cada uno de ellos 1 punto ambiental. De tal forma que para pasar de nivel el jugador debe obtener 5 puntos ambientales. Estos son algunos de los posibles cinco retos que deben superar en el primer nivel:

  1. Escasez de agua potable
  2. Crisis alimentaria
  3. Desafíos relacionados con la salud (mala calidad del agua y del aire)
  4. El jugador decide adaptarse a las condiciones o migrar
  5. Conflicto por los recursos

En el nivel 2 el jugador debe superar cinco pruebas, pero en este caso superar cada una de las misiones supone conseguir 2 puntos, por lo que el nivel de dificultad aumenta:

  1. Conservación del hábitat
  2. Prevención de incendios forestales
  3. Restauración de ecosistemas acuáticos
  4. Desarrollo de corredores ecológicos
  5. Educación ambiental continua

Y por último, el nivel 3 es el de mayor dificultad, por ello cada una de las soluciones propuestas tiene un valor de 5 puntos. Se premiarán aquellas iniciativas que sean originales y que se puedan ejecutar de forma viable e inmediata en el entorno.

  1. Planificación urbana sostenible
  2. Distribución de alimentos en zonas afectadas
  3. Colaboración interinstitucional
  4. Diseñar programas que empoderen a la población
  5. Programas de reforestación

El juego plantea al usuario una situación y este debe escoger una de las dos opciones planteadas. Además, debe desarrollar la solución escogida. De esta forma, confirmará si es viable o no ante el problema planteado.

En caso de no saber cómo superar alguno de los retos, los jugadores pueden solicitar ayuda y ser ayudados por otros, de esta forma obtienen puntos y se fomenta la colaboración. El objetivo final es conocer la situación de la Amazonía, fomentando la conciencia ambiental y la acción sostenible.

Descripción del diseño de la información:

En el juego, la información se presenta por niveles de dificultad “ciudadano”, “defensores de la biodiversidad” o “colaborativo” en los que los usuarios tienen que enfrentarse a diferentes retos. Cada reto refleja una situación cotidiana experimentada por quienes se ven afectados por la sequía en la zona. El propósito es sumergir al usuario en las comunidades afectadas, permitiéndoles comprender las causas fundamentales de la sequía y las complejidades asociadas. Al enfrentarse a escenarios que replican desafíos cotidianos, el jugador busca alternativas para mitigar los efectos adversos, generando así soluciones y acciones preventivas.

Estos retos serán propuestos a los usuarios de forma diaria, como ‘tareas’ de tal forma que a lo largo de un día deben conseguir los recursos necesarios para desarrollar los desafíos propuestos. En caso de conseguir las tareas diseñadas, aprenderán soluciones y obtendrán como recompensa un punto ambiental (en el caso del nivel 1). Mientras que en caso de no conseguir solucionar el problema, el usuario pierde puntos ambientales, lo que aumenta la dificultad de avanzar en el juego.

Descripción del diseño de la interacción

En el primer nivel de «Guardianes del Amazonas», el jugador asume la responsabilidad de conservar una parcela con condiciones ambientales óptimas. Posteriormente, su tarea consiste en cuidar y mantener la parcela, enfrentando las dificultades que surgen durante los episodios de sequía. Por ejemplo, a través de esta experiencia, el jugador se sumerge en la falta de recursos de primera necesidad como el agua y la comida, por lo que debe buscar alternativas para acceder a estos bienes de primera necesidad.

Una vez superados los desafíos del nivel 1, el jugador progresa al nivel “defensores de la biodiversidad”, aquí el usuario conoce cuáles son zonas y las especies más afectadas por la sequía. En este caso, los jugadores deben explorar zonas vitales para la biodiversidad, plantar árboles para prevenir la deforestación, construir cortafuegos y proteger zonas verdes para desbloquear especies animales y vegetales.

Finalmente, en el último nivel “colaborativo” el jugador asume la responsabilidad de liderar y colaborar como representante de una ONG, de esta forma se conoce cuáles son las labores que se realizan desde estas asociaciones. Para ello, es necesaria la planificación estratégica, la organización para promover el crecimiento urbano sostenible y garantizar la distribución de alimentos en las zonas más afectadas.

El diseño de interacción en «Guardianes del Amazonas» se centra en proporcionar una experiencia inmersiva y educativa a los jugadores, involucrándolos activamente en la resolución de desafíos ambientales. Por ello, es fundamental que los usuarios afronten y superen los retos, desafío y misiones, con el fin de conservar la Amazonía.

Después de la experiencia, se espera que los jugadores lleven consigo un conocimiento más profundo sobre la importancia de la biodiversidad, la gestión sostenible del agua y la colaboración comunitaria.

Justificación de la técnica inmersiva

La elección de crear el newsgame “Guardianes del Amazonas” surge de la necesidad de crear una narrativa más entretenida y participativa en comparación con los modelos tradicionales de comunicación. Gonzalo Frasca define los newsgames como: «un género emergente de videojuegos, basados en eventos noticiosos, que puede ser una herramienta para un mejor entendimiento de nuestro mundo». Por ello, este juego es una alternativa ante modelos como los informes periodísticos, las fotografías impactantes que capturan la escasez de agua y los reportajes de televisión que muestran imágenes en movimiento, entrevistas y testimonios. La inmersión permite que el espectador no solo consuma información, sino que también participe activamente en la comprensión y resolución de los desafíos ambientales presentados en el juego.

Este formato permite la interactividad y potencia la presencia del usuario como un sujeto activo que interviene en la historia. De esta forma, cambia la manera tradicional de contar las noticias como simples acontecimientos.

La dimensión de infotainment en este proyecto implica fusionar información y entretenimiento de manera coherente. No se trata solo de proporcionar datos, sino de generar engagement en el jugador. De tal forma que los usuarios persigan el objetivo de desbloquear los 3 niveles, es decir, obtener los 40 puntos. Y una vez que superen el juego podrán conseguir más parcelas para mejorar el Amazonas hasta alcanzar el nivel “Tierra Viva” (que consiste en conservar en buen estado el mayor número de parcelas posibles) y así salvar la Amazonía.

El CONTEXTO expuesto permite concienciar sobre los efectos de la sequía y la deforestación. Asimismo, ayuda a conocer las pérdidas ocasionadas en hogares, puestos de trabajos, medioambientales, etc.

La gamificación no solo transmite conocimientos sobre los desafíos en la Amazonía, sino también conciencia sobre el cambio climático y las consecuencias que traen consigo el aumento de episodios de sequía. Además, motiva a tomar medidas en la vida real, generando un impacto positivo en la conciencia ambiental y la sostenibilidad.

Plataformas de distribución:

Este juego será distribuido en forma de aplicación móvil para dispositivos iOS y Android y en formato web. Esta elección facilita la participación de un amplio público, permitiendo que los jugadores disfruten de la experiencia desde sus dispositivos móviles y ordenadores.

Reflexión final:

En un mundo saturado de información, la gamificación ofrece una vía innovadora para atraer la atención del público y transformar la adquisición de conocimientos en una experiencia participativa.

En un contexto donde la atención del público es un recurso valioso y limitado, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para captar y mantener la atención, convirtiendo la educación ambiental en algo atractivo. Por otro lado, la necesidad de construir estas narrativas surge al precisar la implicación de una sociedad más activa en la comprensión y resolución de los desafíos ambientales. Así, estas narrativas no solo ofrecen información, sino que también empoderan a los individuos al hacerlos sentir parte de la solución, cultivando así una comunidad comprometida con la preservación del medio ambiente.

Además, abordar este tema de actualidad ayuda a conocer el impacto que está generando la sequía en la Amazonía, también conocida como el ‘pulmón del planeta’. Un fenómeno que preocupa, ya que este impacto no se limita a la desaparición de un ecosistema vital, sino que también repercute sobre hábitats mucho más pequeños, dando lugar a una cascada de consecuencias. Así, la preservación de la Amazonía no solo es crucial para su propio equilibrio, sino que también constituye un eslabón fundamental para la armonía global de los ecosistemas.

Referencias:

El planteamiento de este newsgame viene inspirado a través de tres juegos. En primer lugar, el Candy Crush, me he servido de este juego para situar al usuario en el mapa de la selva del amazonas, y a medida que alcanza los logros, consigue desbloquear los niveles. Además, este juego plantea retos diarios a los usuarios, lo que me ha servido de inspiración para plantear desafíos diarios a los usuarios del juego de la Amazonía. Por otro lado, los jugadores construirán y gestionarán su propia región amazónica virtual y deberán equilibrar el crecimiento urbano con la conservación ambiental, la parte de gestión y construcción la he tomamos del videojuego SimCity. Por último, me he servido del modelo colaborativo del juego Pandemic, el cual ayuda a que los usuarios puedan ayudarse y superar los niveles.

Bibliografía:

Cruz, J. Cevallos, P. Yépez-Reyes, V (2018). Desafíos del periodismo inmersivo. La comunicación en la nueva sociedad digital. Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra, Universidad Técnica Particular de Loja, Universidade de Santiago de Compostela, Pontificia Universidad Católica del Ecuador y el Consejo de Publicaciones de la Universidad de Los Andes. Recuperado de: https://protected-content.ftp.uoc.edu/biblioteca/prestatgeries/articles/protegits/M1457_M1557/86626.pdf

Fernandez Montoya, D. (2013) «Infoentretenimiento: El formato imparable de la era del espectáculo». En: Newsgames, newsanimations y lifecasting: otras formas de infoentretenimiento en el marco de la convergencia mediática. Barcelona : Editorial UOC. Recuperado de: https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibliouocsp-ebooks/reader.action?docID=3223089

Ferré Pavia, Carme (2013). Infoentretenimiento: El formato imparable de la era del espectáculo. Barcelona : Editorial UOC. Recuperado de: https://protected-content.ftp.uoc.edu/biblioteca/prestatgeries/epub/9788490641620.pdf

Vázquez Herreros, J. Lavato, A. López García, X. (2017). Transmedia desde la universidad: Estudio de caso del modelo DocuMedia. En: Proceedings of the 12th Iberian Confernce on Information Systems and Technologies (CISTI). IEEE [en línea]. 2017, pp. 734-739. ISSN . Disponible en: https://www.campus.uoc.edu/biblioteca/prestatgeries/articles/protegits/M1457_M1557/86623.pdf

Anexo

Adjunto algunas imágenes sobre el planteamiento del juego:

El usuario tendrá que conseguir que las zonas afectadas por la sequía vuelvan a su estado original. Para ello será necesario ejecutar diferentes retos y misiones. Esta imagen ha sido creada con Leonardo AI. En el menú se podrá ver el nivel en el que se encuentra el jugador, así como la puntuación conseguida con puntos ambientales. Esta imagen es de creación propia con recursos de canva. Esta imagen muestra el objetivo a conseguir en el último nivel, para conseguir alcanzar "Tierra viva" y ganar el juego. Se puede observar como el objetivo es expandir las zonas verdes y conseguir salvar la Amazonía. Esta imagen ha sido creada con Leonardo AI.

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Tecnológicamente atrevida es un  newsgame  con el que se pretende llamar la atención y concienciar sobre la importancia de la implicación de las mujeres en el desarrollo de la IA, de las oportunidades que esto puede representar en sus vidas profesionales y en el progreso de la igualdad de género. Para conseguir este objetivo se ha elaborado el siguiente juego: Una estudiante va caminando hacia la Universidad para matricularse por primera vez en un grado, …
Tecnológicamente atrevida es un  newsgame  con el que se pretende llamar la atención y concienciar sobre la importancia de…

Tecnológicamente atrevida es un  newsgame  con el que se pretende llamar la atención y concienciar sobre la importancia de la implicación de las mujeres en el desarrollo de la IA, de las oportunidades que esto puede representar en sus vidas profesionales y en el progreso de la igualdad de género.

Para conseguir este objetivo se ha elaborado el siguiente juego:

  • Una estudiante va caminando hacia la Universidad para matricularse por primera vez en un grado, pero para poder legar hasta ella debe pararse en cinco puntos de información. Tras informarse en ellos obtendrá los cinco créditos que necesita para realizar la matrícula. La información que recibe en estos puntos hace referencia a la brecha tecnológica ya la pérdida de oportunidades profesionales que esto representa para la mujer del futuro.
  • Una vez que ha conseguido los créditos para acceder a la Universidad, en ésta debe elegir entre grados vinculados a la IA y otros. Si elige «otros», el juego le desea suerte en su futuro y se acaba. Si quiere seguir jugando tiene que pinchar en «grados relacionados con la IA». Al hacerlo, tendrá acceso a conocer los grados más vinculados con el desarrollo de la Inteligencia Artificial, sus páginas de estudio y la forma en que, con estos conocimientos, puede contribuir a un desarrollo de la Inteligencia Artificial con perspectiva de género.
  • Por último, se le ofrecerá la posibilidad de conocer a tres mujeres tecnológicas, referentes y pioneras y sus importantes logros. Este último paso es importante. Se ha demostrado que la visibilidad resulta efectiva para que otras mujeres quieran hacer lo mismo.
  • Este juego va destinado, en especial, a un público femenino joven, para quienes la retórica del videojuego resulta especialmente idónea. Estas jóvenes preuniversitarias no prestan igual atención a una narrativa lineal clásica. Están acostumbradas moverse con libertad por espacios, interactuar y sorprenderse.
  • Esta joven audiencia, a través del juego, no recibe la información en abstracto sino en concreto, a través de una experiencia personal e individual, interveniendo en la historia y, de esa forma, comprendiendola más profundamente, interiorizándola, apropiándose de ella. El juego, por tanto, no sólo hace la noticia más atractiva para esta audiencia, sino que tenga un mayor calado.
  • Teniendo en cuenta el segmento de la población al que va destinado el juego, se hará preferentemente en formato para móvil y se distribuirá a través de una Web.
  • Inspirado en:
  • https://www.abc.net.au/news/2019-02-27/amazon-warehouse-workers-game-race/10803346?nw=0
  • https://www.nytimes.com/interactive/2016/11/01/opinion/voting-suppression-videogame.html
  • https://ig.ft.com/uber-game/
  • si quieres saber más sobre su funcionamiento e interacciones  ¡pruébalo! aquí lo tienes

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