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Parte individual – Calatayud

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Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3 El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un formato Trivial donde se responden preguntas eligiendo una de las opciones que te facilitan. Solo una de ellas es la correcta, mientras que las otras tres son erróneas. Es un formato muy replicado, tanto en concursos como en juegos, en vídeos para redes sociales, en otros programas… Es sencillo de entender para el jugador y suele generar atracción. El tema del…
Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3 El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un…

Adjunto enlace del newsgame: https://view.genial.ly/65af911fe1f7450015bf2641/interactive-content-calatayudpalaciospec3

El newsgame diseñado se basa en el concurso “Quién quiere ser millonario”. Es un formato Trivial donde se responden preguntas eligiendo una de las opciones que te facilitan. Solo una de ellas es la correcta, mientras que las otras tres son erróneas. Es un formato muy replicado, tanto en concursos como en juegos, en vídeos para redes sociales, en otros programas… Es sencillo de entender para el jugador y suele generar atracción.

El tema del juego es la dimisión de los últimos primeros ministros de Portugal. Cinco de los últimos seis acabaron sus ciclos antes de lo previsto por decisión propia. El último, Antonio Costa, dimitió en el mes de noviembre.

En este caso, la información se presenta en forma de pregunta, indicando en un cuadrado superior el nombre del primer ministro al que corresponde esa cuestión. En la misma pregunta se ofrece algo de información al respecto. Si el jugador falla, vuelve a empezar (sin quedar la pregunta resuelta) y, si acierta, recibe algo más de información al respecto.

Los primeros ministros están ordenados cronológicamente y siempre se indica la duración de su mandato, lo que ayuda a ver la evolución del gobierno de Portugal y a comprender un poco mejor lo excepcional de cada caso.

Por parte del jugador, simplemente tiene que responder las preguntas con la respuesta que considere correcta. Se sentirá como si estuviera sentado en el plató del programa de televisión que se emula, ya que también tiene una estética similar. Si falla, simplemente tiene que reiniciar mediante un botón habilitado para ello. Cuando el usuario acierta preguntas, avanza en el juego y consigue cada vez más puntos. Esto anima a seguir jugando y compitiendo para, además de aprender sobre las dimisiones en Portugal, obtener una buena puntuación.

Se espera que el jugador, una vez terminado el juego, sienta una sensación de satisfacción tanto consigo mismo como con el medio, ya que le ha facilitado un formato de entretenimiento sencillo, nada tedioso, rápido y que le ha aportado información y contexto sobre un tema de actualidad permitiéndole sentirse como un ganador de un concurso.

Especialmente, la sensación de satisfacción será mayor si lo consigue necesitando pocos intentos. Si no, puede generarse cierta rabia en el jugador, pero esta le alimentará la competitividad, incitándole a jugar de nuevo y a acertar las preguntas pensando mejor las posibilidades.

Este juego se incorporaría en la web presentada en el apartado grupal, ya que es monotemática tratando la dimisión de Antonio Costa y alguna información relacionada. De ser un medio que trata más temas, se presentaría en la web como elemento interactivo dentro del reportaje. Para el lector no supondría mucho esfuerzo, ya que no requiere descarga, software adicional o elemento externo para disfrutarlo.

Bibliografía

Carme Ferré Pavia (ed.). Infoentretenimiento: el formato imparable de la era del espectáculo: el formato imparable de la era del espectáculo. Barcelona: Editorial UOC, 2014.

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Parte grupal – Álvarez, Calatayud, Domínguez

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Parte grupal – Álvarez, Calatayud, Domínguez

Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán Corrupção: el caso de las…
Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán Corrupção: el…

Dossier del proyecto grupal – Claudia Álvarez de la Rosa, Iván Calatayud Palacios y Gabriel Domínguez Durán

Corrupção: el caso de las elecciones portuguesas

Corrupção: el caso de las elecciones portuguesas trata la dimisión del primer ministro de Portugal, Antonio Costa, tras ser investigado por prevaricación, corrupción y tráfico de influencias en las concesiones para la minería de un yacimiento de litio y en dos proyectos para la construcción de una planta de producción de energía verde y de un centro de datos.

Esta resolución por parte de Costa, aunque extraordinaria en España, es sorprendentemente habitual en Portugal, donde cinco de los últimos seis primeros ministros no lograron completar sus legislaturas. Antonio Costa, el segundo primer ministro portugués con más años en el cargo desde que se superara la dictadura de Salazar en 1968, ha sido el único que lo ha hecho por motivos de ilegalidades cometidas.

Ante esta circunstancia, consideramos importante explicar a las personas externas a Portugal lo que ocurre, cómo funciona el sistema de gobierno, la historia reciente de la política portuguesa, lo habituados que están a dimitir sin cumplir legislaturas por motivos de distinta índole y, ahora, el caso de Antonio Costa.

Responde a una necesidad informativa sobre la situación del país vecino, ya que las noticias sobre Portugal muchas veces son limitadas e incluso inexistentes, especialmente en materia no relacionada con el deporte.

Este tema ofrece diferentes posibilidades en cuanto a la interacción entre usuario y web. Al ser una situación extraordinaria y a la que estamos poco habituados en España como es una dimisión de un alto cargo político, se da pie al debate entre usuarios. Consideramos que pueden mostrarse opiniones diversas al respecto y plantearse teorías o posibles soluciones ante la impasividad del político español frente a los escándalos que le manchan.

Esto, sumado a las diferentes herramientas que aportemos al usuario para que pueda llevar a cabo ese debate, ya genera bastantes posibilidades de interacción. Igualmente, creemos que, al ser un tema de carácter internacional y estar presente en los medios españoles de forma puntual, nuestro lector no tendrá mucho conocimiento sobre este. Por ello, además de las piezas producidas, habilitamos también elementos interactivos que faciliten la resolución de las dudas que les puedan surgir.

Las plataformas y elementos interactivos que utilizaremos son:

  • Webdoc: servirá como portal principal del proyecto. En la página de inicio se desarrollará el webdoc, donde el usuario puede ir haciendo scroll e interactuar con los distintos elementos disponibles: vídeos, imágenes e infografías y gráficos interactivos. Una vez se hayan llevado a cabo las elecciones, se incluirá también un reportaje de investigación de estilo docu-serie donde se tratará el caso completo en formato audiovisual, desde los antecedentes hasta los resultados de las próximas elecciones a celebrar.

Por otro lado, en el menú desplegable de la esquina superior izquierda el usuario encontrará distintos elementos interactivos que completarán el formato transmedia:

  • Podcast: se usará como nexo de unión entre el público y el proyecto. En el podcast se contará con la participación de expertos y personas relevantes en el ámbito electoral portugués, pero sin dejar de lado al oyente. Por ello, se tendrán en cuenta las voces de aquellos consumidores del material que deseen aportar algo al proyecto y presentar sus dudas sobre el tema, que serán respondidas por los distintos expertos invitados, previamente anunciados en redes sociales donde los oyentes remitirán sus preguntas. Resulta un formato innovador pero ya arraigado en la población, que escuchan sobre todo menores de 24 años, por lo que podría contribuir a despertar el interés a la población joven en temas que conciernen al mundo y educarlos al respecto pero, al mismo tiempo, también lo consume un público adulto y maduro que puede buscar entretenimiento o enriquecer su conocimiento en el ámbito (Digital News Report España, 2023).
  • Streaming: este formato se llevará a cabo en la plataforma Twitch. Servirá principalmente para hacer un seguimiento en directo de los resultados electorales el día de la celebración de las elecciones, pero también como elemento interactivo del que dispone el público cuando se celebren otro tipo de directos donde, de forma parecida al podcast, se llevarán a cabo eventos participativos en los que el público será el protagonista y contribuirá a generar debate en unión con los invitados.

Los elementos participativos de los que dispondrá nuestra página web son:

  • Foro de participación: consideramos esencial incluir un foro de participación en la propia página web del proyecto. La diversidad de opiniones y el feedback inmediato resultan interesantes para el consumidor a la vez que genera un sentimiento de pertenencia, motivan la interacción y le hace sentirse partícipe y ser oído en el proyecto.
  • Redes sociales: se crearán perfiles de X, Facebook e Instagram donde se harán publicaciones a diario de distinto contenido informativo relacionado, priorizando los “última hora” pero sin dejar de lado el resto de información que se crea conveniente aportar. Además, se presentarán encuestas a los seguidores para fomentar el debate informado y generar un sentimiento de comunidad. Por otro lado, se creará también un perfil de Tik Tok donde se subirán los cortes de los directos en Twitch que se consideren más relevantes, así como de los podcast, junto a otros tipos de vídeos informativos.
  • Buzón de preguntas a expertos: tal y como se ha explicado en los puntos anteriores, fomentar la participación del público es importante, por lo que se le hará partícipe de las entrevistas a expertos, tanto en directo si se trata de un streaming en Twitch, como en diferido si es un podcast. Por ello, las redes sociales se usarán también como buzón donde el usuario podrá depositar sus dudas para ser respondidas o comentadas.

En la concepción de nuestro proyecto, nos hemos inspirado profundamente en trabajos periodísticos y fotográficos que no solo informan, sino que también invitan a la reflexión y al debate. Referentes como el artículo de Deutsche Welle, Davos: ‘When will you tax extreme wealth?’ super-rich ask, nos han influenciado en la manera de abordar temas de relevancia global con una perspectiva crítica y propositiva. Asimismo, las series investigativas de ProPublica, Friends of the Court y The Repatriation Project nos han mostrado la importancia de un periodismo detallado y de largo aliento que acompaña al lector en la comprensión de procesos complejos. Por último, la colección de World Press Photo  resalta la capacidad de la imagen para contar historias que las palabras no pueden capturar, una cualidad que buscamos emular y reflejar en nuestro propio enfoque visual y narrativo. Este cúmulo de referencias ha sido esencial para definir el planteamiento de nuestro producto: ofrecer una plataforma que no solo sea un foro de discusión, sino también un espacio de encuentro entre el periodismo de calidad y la participación activa de la audiencia.

Aquí dejamos el esqueleto de la web que acogería el proyecto planteado:

https://uoc-equipo2.netlify.app/ 

Por otro lado, aquí dejamos el esquema conceptual:

REFERENCIAS

Amoedo, A. (2023). La escucha del podcast se consolida en España. Digital News Report España 2023https://www.digitalnewsreport.es/2023/la-escucha-de-podcast-se-consolida-en-espana/

Collection. (s.f.). World Press Photo. https://www.worldpressphoto.org/collection

Friends of the Court. (s.f.). ProPublica. https://www.propublica.org/series/supreme-court-scotus

Latschan, T. (2024, 18 de enero). Davos: ‘When will you tax extreme wealth?’ super-rich ask. DW. https://www.dw.com/en/davos-when-will-you-tax-extreme-wealth-super-rich-ask/a-68026610

The Repatriation Project. (s.f.). ProPublica. https://www.propublica.org/series/the-repatriation-project

 

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«ReciclaManía»

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«ReciclaManía»

Definición del producto «Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos para reciclarlos con el fin de crear nuevos objetos. Dentro de esos procesos se realizarán diversos minijuegos que sirvan para mostrar cómo se trabaja en una fábrica de reciclaje. La idea de hacer este newsgame surge por la necesidad de concienciar a la población que decide no reciclar porque piensa que no se llevan a cabo acciones reales que le den nueva…
Definición del producto «Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos…

Definición del producto

«Reciclamanía» es un juego de gestión de recursos que se basará en la recolección de residuos para reciclarlos con el fin de crear nuevos objetos. Dentro de esos procesos se realizarán diversos minijuegos que sirvan para mostrar cómo se trabaja en una fábrica de reciclaje. La idea de hacer este newsgame surge por la necesidad de concienciar a la población que decide no reciclar porque piensa que no se llevan a cabo acciones reales que le den nueva vida a los residuos. También está pensado como una forma educativa de enseñar a los jóvenes el funcionamiento de la red de reciclaje.

Diseño de la información

El juego se diseñará tomando como modelo la aplicación para móvil Happy Farm. Se mostrará el escenario de una fábrica de reciclaje en el que podremos ir interactuando por distintas zonas en las que habrá distintos minijuegos en los que habrá textos explicativos de la tarea realizar. Una vez superado aparecerán nuevos textos que hablen sobre el resultado final y muestren los efectos positivos que tendrán en la naturaleza y en la sociedad.

En total habrá tres escenarios diferentes entre los que podrá elegir el jugador para llevar las diferentes tareas a cabo. También habrá un apartado a modo de glosario en el que se vayan recogiendo las acciones realizadas y una explicación detallada de todos los aspectos que servirá como elemento educativo.

Diseño de la interacción

Los jugadores tendrán que lidiar con las diferentes tareas y problemas que pasan en una fábrica de reciclaje. Tendrán minijuegos que van desde el uso de las máquinas hasta la recogida de recursos en el camión. También habrá niveles de arreglar los elementos estropeados y de construir objetos reciclados.

Los elementos interactivos del juego se basarán en la gestión de los recursos para ir mejorando la fábrica. Habrá un tope de niveles con el fin de que no se haga muy extenso y difícil de hacer. La fórmula consistirá en que se atractivo y divertido de jugar el tiempo suficiente para que aprendan nueva información.

Justificación de la técnica inmersiva

El uso de la técnica inmersiva se justifica debido a que se presenta una propuesta jugable atractiva que permitirá difundir información sobre el proceso de reciclaje de una forma interactiva que llegará a más público que a partir de otros medios. También creamos una herramienta educativa que gustará a los jóvenes y hará que tengan más ganas de aprender.

Plataforma

Se creará una página web específica para poder jugar al videojuego. Harán falta comprar un espacio web y el dominio. Se pondrá en marcha una identificación por correo electrónico con el fin de preservar la partida de los jugadores.

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MenteJoven

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MenteJoven

Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo 1. Tema Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a los que se enfrentan los jóvenes en relación con la salud mental. “MenteJoven” nace con la intención de abordar una problemática que cada vez está ganando más protagonismo en la sociedad y el panorama mediático. Un 92% de los jóvenes españoles valora la salud emocional y física en la misma medida según datos de la encuesta realizada por la compañía Merck,…
Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo 1. Tema Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a…

Autores: María Abril, Hugo Fernández y Andrea Hidalgo

1. Tema

Para este proyecto hemos querido centrarnos en los desafíos a los que se enfrentan los jóvenes en relación con la salud mental. “MenteJoven” nace con la intención de abordar una problemática que cada vez está ganando más protagonismo en la sociedad y el panorama mediático. Un 92% de los jóvenes españoles valora la salud emocional y física en la misma medida según datos de la encuesta realizada por la compañía Merck, “Salud Emocional:  Qué mueve a los Z y millennials europeos”. Esta cifra resalta la importancia que ha estado ganando el bienestar emocional en las nuevas generaciones, de hecho, 7 de cada 10 jóvenes encuestados asegura que la salud emocional es un tema habitual o surge de vez en cuando en reuniones sociales con amigos o en su entorno social, por lo que se vislumbra cierta apertura a compartir cómo se sienten entre ellos. 

Debido a este aumento en el interés de las nuevas generaciones de cuidar y entender este tipo de salud, consideramos que es una temática muy acertada para llevar a cabo un proyecto que trate el bienestar emocional desde un punto de vista novedoso e interactivo.

1.1 Dimensión transmedia

La estructura transmedia a este proyecto estaría justificada por las posibilidades narrativas que ofrece a una temática tan profunda como los desafíos de la salud mental. Existen multitud de dimensiones en esta problemática que buscamos abordar desde nuevas perspectivas para la mejor comprensión de una generación que está expuesta constantemente a múltiples estímulos. Consideramos que aumentar las posibilidades audiovisuales, inmersivas e incluyendo secciones de entretenimiento el público estará más implicado, interesado y podrá extraer mayores conocimientos de este proyecto. Planteando este tipo de dimensión consideramos que aumentamos las posibilidades de conectar con nuestra audiencia, un factor clave para tratar este tema tan delicado y profundo. 

Por otro lado, la desestimación a la que se enfrentan los jóvenes a la hora de expresarse sobre su salud mental es otra razón por la que queremos abordar esta problemática desde un punto de vista más amplio y resaltando la importancia que tiene en nuestra vida cotidiana. Este tipo de dimensión también viene justificado por nuestra intención de tratar este tema a través de la sensibilización, que lograremos en mayor medida si creamos una atmósfera sensitiva combinando diversas narrativas. 

Además, en nuestro proyecto se dará especial cuidado a la participación de nuestra audiencia, la accesibilidad de todos los públicos y la diversidad de contenido. Por todas estas características y las mencionadas anteriormente consideramos necesario crear un proyecto transmedia en el que podamos coordinar diversas narrativas e incluir diferentes formatos.

1.2 Objetivo del proyecto

“MenteJoven” tiene una finalidad muy clara que sería la de concienciar, informar y ayudar a las nuevas generaciones en las problemáticas relacionadas con la salud mental. No buscamos ser un proyecto meramente explicativo, queremos implicarnos con nuestra audiencia y ofrecerles un servicio más allá de ser una fuente de información sobre esta cuestión. Nuestro público objetivo son las nuevas generaciones, en concreto, la denominada generación Z que comprende a las personas nacidas entre 1994 y 2010, aunque estaría abierto para cualquier usuario interesado en la salud mental. 

Consideramos que es muy importante tratar esta temática con la sensibilidad y atención necesaria, por ello nuestro objetivo es crear un proyecto transmedia que conciencie y ayude a toda nuestra audiencia creando un espacio que les aporte la seguridad de compartir sus experiencias. Asimismo, “MenteJoven” pretende informar sobre esta cuestión aportando una perspectiva más sensitiva y profunda en la que se mezclen diferentes estímulos para que el público comprenda los desafíos de la salud mental a través de una atmósfera que no se centre simplemente en lo teórico y habitual. 

2. Medios y plataformas

En “Mente Joven» abordamos los desafíos de salud mental de los jóvenes a través de diversos medios. Desde la página web interactiva hasta nuestras redes sociales, el podcast «Voces de Resiliencia», una plataforma de apoyo anónimo y un Newsgame reflexivo, ofrecemos recursos accesibles. La serie de animación «Mentes en Armonía» complementa nuestro enfoque inclusivo. 

2.1 Página Web 

MenteJoven, a través de su página web central, ofrece una experiencia multimedia integral para abordar los desafíos de salud mental en jóvenes. Presenta relatos impactantes, vídeos educativos, galería de imágenes, infografías informativas y elementos sonoros relajantes. La interactividad se fomenta con encuestas, foros y espacios para compartir historias, creando así una comunidad virtual de apoyo. MenteJoven busca no solo informar, sino también inspirar, conectar y empoderar a los jóvenes en su camino hacia la salud mental positiva.

2.2 Redes Sociales

Las redes sociales desempeñan un papel crucial en la difusión de información y la creación de comunidades en línea. A continuación, se describe cómo aprovecharemos Instagram, Twitter y TikTok para conectar con la juventud y abordar los desafíos de salud mental.

2.2.1 Instagram: @MenteJovenOficial

En Instagram, la estrategia de «Mente Joven» se centra en un feed inspirador con imágenes motivadoras y gráficos clave sobre salud mental juvenil. Las historias se utilizarán para encuestas, preguntas y respuestas con expertos, fomentando la participación activa. Además, se crearán destacados educativos temáticos para proporcionar a los seguidores recursos rápidos y accesibles sobre temas específicos de salud mental juvenil.

2.2.2 Twitter: @MenteJoven

En Twitter, la estrategia se enfocará en participar en conversaciones en tiempo real sobre temas de salud mental, utilizando hashtags populares para ampliar el alcance y fomentar el diálogo. Los tweets incluirán enlaces a recursos útiles y eventos relacionados con la salud mental juvenil, facilitando a los seguidores el acceso a información valiosa y actualizada. Además, se buscarán colaboraciones con expertos para realizar sesiones de preguntas y respuestas en vivo a través de Twitter Spaces, brindando a los seguidores la oportunidad de interactuar directamente con profesionales de la salud mental.

2.2.3. TikTok: @MenteJovenChallenge

Para TikTok, utilizaremos la plataforma para lanzar desafíos creativos que fomenten la positividad y la autoexpresión. Estos desafíos incluirán la creación de contenido destacando hábitos saludables, actividades relajantes y mensajes de apoyo. Además, se crearán mini-tutoriales educativos presentados de manera atractiva y fácil de entender, abordando temas específicos relacionados con la salud mental y proporcionando consejos prácticos. Colaboraciones con creadores populares en TikTok se buscarán para aumentar la visibilidad de la campaña, permitiendo que estos creadores compartan sus experiencias y consejos relacionados con la salud mental.

A través de estas plataformas de redes sociales, «Mente Joven» se esforzará por llegar a la juventud de manera auténtica, proporcionando información valiosa y creando un espacio en línea donde puedan sentirse comprendidos y apoyados.

2.3 Podcast 

Podcast: «Voces de Resiliencia«

El podcast «Voces de Resiliencia» será un componente clave de nuestro proyecto, ofreciendo una plataforma auditiva para explorar en profundidad los desafíos de salud mental que enfrentan los jóvenes. A través de conversaciones significativas, entrevistas y narraciones, buscamos proporcionar apoyo, inspiración y conocimiento.

Este proyecto ofrecerá contenido diverso, incluyendo entrevistas personales con jóvenes que superaron desafíos de salud mental, conversaciones con expertos en psicología, episodios de narrativa inspiradora y recomendaciones de recursos prácticos en cada episodio. El tono del podcast será empático y comprensivo, creando un espacio seguro para los oyentes. Aunque aborda temas serios, se centrará en el optimismo y la positividad, destacando la fuerza interior de los jóvenes y enfocándose en soluciones y crecimiento personal. La interactividad se fomentará con preguntas de la audiencia a través de redes sociales y la web, y se dedicarán episodios especiales para que los oyentes compartan sus propias historias, contribuyendo a la construcción de una comunidad solidaria.

El podcast «Voces de Resiliencia» aspira a ser un recurso valioso que no solo informa, sino que también nutre el alma, ofreciendo un apoyo auditivo a aquellos que buscan comprensión y guía en su viaje hacia la salud mental positiva.

2.4 Plataforma de apoyo 

Plataforma de Apoyo Anónimo: «Acompaña tu Silencio«

Reconociendo la importancia de la confidencialidad y la intimidad al abordar desafíos de salud mental, hemos creado la plataforma «Acompaña tu Silencio». Este espacio seguro permitirá a los jóvenes dirigirse de manera anónima para encontrar apoyo, recursos y orientación durante sus momentos más difíciles.

La plataforma de apoyo proporcionará un chat anónimo 24/7 con voluntarios capacitados, un foro comunitario anónimo, recursos descargables, historias inspiradoras y la colaboración de profesionales de la salud mental. Se enfocará en la seguridad y privacidad de los usuarios, implementando protocolos estrictos de confidencialidad y medidas de seguridad avanzadas. Los usuarios tendrán opciones de cierre de sesión y control total sobre su interacción. La promoción se realizará a través de campañas de sensibilización en redes sociales, colaboraciones con influencers y alianzas estratégicas con organizaciones juveniles, escuelas y servicios de salud para garantizar la accesibilidad a la plataforma.

La plataforma «Acompaña tu Silencio» se construirá sobre los pilares de la confidencialidad, el apoyo empático y la accesibilidad, con el objetivo de ofrecer un espacio seguro donde los jóvenes puedan encontrar consuelo y orientación en sus momentos más desafiantes.

2.5 Newsgame

Newsgame: «ExploraTuMente«

Para abordar de manera interactiva la identificación de conductas relacionadas con la adicción, hemos desarrollado el Newsgame «ExploraTuMente». Este juego educativo busca proporcionar a los jóvenes una herramienta atractiva y reflexiva para evaluar su relación con diferentes aspectos de la vida digital y su impacto en la salud mental.

Este newsgame adoptará un formato lúdico para evaluar conductas digitales relacionadas con el uso de la tecnología y las redes sociales. Proporcionará feedback personalizado de manera constructiva y enlazará a recursos de apoyo. Con niveles de dificultad ajustables, se adaptará a diferentes edades y experiencias. La promoción incluirá colaboraciones con educadores, campañas de concienciación en redes sociales y medios, y la implementación de incentivos positivos para motivar la participación de los jóvenes.

«ExploraTuMente» no solo busca identificar posibles conductas de adicción, sino también educar y empoderar a los jóvenes para tomar decisiones saludables y equilibradas en su uso de la tecnología. Este Newsgame es una herramienta valiosa para fomentar la autorreflexión y la toma de conciencia.

2.6 Serie de animación 

Serie de Animación: «Mentes en Armonía«

La serie de animación «Mentes en Armonía» está diseñada para abordar de manera accesible y comprensible diversos aspectos relacionados con la salud mental de los jóvenes. Con episodios cortos y un lenguaje adaptado para todos los públicos, la serie busca educar, sensibilizar y destigmatizar los problemas de salud mental.

Esta serie de animación educativa aborda temas de salud mental, como estrés y ansiedad. Utiliza un lenguaje adaptado para todas las edades, presenta personajes diversos y ofrece estrategias prácticas integradas en la trama. Con un diseño visual vibrante, la serie estará disponible de forma gratuita en plataformas digitales y se promoverá en escuelas y eventos juveniles, facilitando el acceso y la participación del público.

«Mentes en Armonía» aspira a ser más que una serie de animación; es una herramienta educativa que busca crear empatía, entendimiento y conciencia sobre la importancia de cuidar la salud mental desde una edad temprana.

3. Elementos participativos

La integración de elementos participativos en proyectos de narrativa transmedia es crucial para convertir a la audiencia en participantes activos. Al permitir la interacción a través de plataformas diversas, se logra una conexión más profunda y comprometida, amplificando el alcance del proyecto mediante el boca a boca y la generación de contenido por parte de la audiencia. Al incorporar la creatividad de los usuarios, se enriquece la trama de manera inesperada, generando un sentido de colectividad que potencia la experiencia transmedia. Esta interactividad no solo mejora la fidelidad del público, sino que también ayuda a un sentimiento de cercanía fundamental para un proyecto del ámbito de la salud mental.

3.1 Grupo en Telegram 

Los grupos de Telegram son esenciales para interactuar con la audiencia de un podcast, fomentando debates y ofreciendo contenido exclusivo. La inmediatez de la plataforma facilita la comunicación directa, generando un sentido de comunidad. Esta combinación de difusión e interacción fortalece la fidelidad del público, especialmente en proyectos sensibles como la salud mental. De ahí, que hayamos considerado fundamental crear un grupo de difusión y participación en la plataforma.

3.2 Redes sociales 

En el proyecto emplearemos principalmente dos redes sociales, Instagram y Twitter: En Instagram utilizaremos publicaciones para compartir contenido multimedia y atractivo, enfocado en noticias y cuestiones más atemporales. Mantendremos una frecuencia constante para mantenernos en el feed y fomentar la participación de la audiencia. Las Historias mostrarán nuestro lado humano “detrás de las cámaras” que fortalecerán nuestra conexión con el público, al mismo tiempo que las usaremos para realizar actualizaciones rápidas. Los Reels se utilizarán para contenido educativo y colaboraciones con expertos, aprovechando su alto alcance en la red social gracias al algoritmo. La interacción continua y la organización temática fortalecerán la presencia y la imagen de marca

En el ámbito de Twitter, aprovecharemos la plataforma para informar, crear contenido y fomentar la interactividad. Mediante tweets, compartiremos información educativa y mensajes de apoyo, utilizando hashtags relevantes para llegar a una audiencia más amplia. Los hilos se utilizarán para contar historias detalladas sobre salud mental y proporcionar guías paso a paso. Además, crearemos una comunidad exclusiva para un contenido más cercano al proyecto. En Twitter Spaces, organizaremos entrevistas en vivo con expertos y sesiones de preguntas y respuestas, permitiendo la participación en tiempo real y fortaleciendo la conexión con la audiencia interesada en la salud mental en jóvenes.

3.3 Vertiente pedagógica

Enfocados en la salud mental juvenil, realizaremos intervenciones directas en escuelas mediante charlas educativas interactivas y talleres prácticos. Colaboraremos con profesionales de salud mental, promoviendo la expresión emocional y construyendo una comunidad de apoyo para detectar y abordar rápidamente posibles problemas de salud mental.

3.4 Canal anónimo de ayuda

En nuestra web, creamos un portal anónimo para conectar a quienes enfrentan desafíos de salud mental con profesionales y espacios de apoyo. Implementaremos un chat confidencial, foros y espacios para compartir experiencias de manera anónima, proporcionando un entorno seguro y acogedor en colaboración con profesionales de la salud mental.

3.5 Grupos de participación 

Enfocados en la salud mental juvenil, implementaremos dinámicas grupales presenciales y en línea, ofreciendo terapia colectiva y construyendo una red de apoyo. Guiadas por profesionales, estas sesiones proporcionarán un espacio seguro para compartir experiencias, recibir apoyo mutuo y desarrollar estrategias para enfrentar desafíos emocionales. La meta es crear una comunidad inclusiva que fomente la curación colectiva y el crecimiento personal hacia una salud mental sólida y resiliente.

3.6 Programa de mentoría

En el marco de nuestro proyecto centrado en la salud mental juvenil, lanzaremos un programa de mentoría para conectar a jóvenes que han superado desafíos similares con aquellos que enfrentan dificultades actuales. Estableceremos conexiones significativas, brindando apoyo personalizado donde los mentores compartirán experiencias, estrategias y logros. Las mentorías serán un recurso valioso para ofrecer orientación y motivación, creando un ambiente de confianza y empatía en el camino hacia la recuperación y el bienestar mental.

4. Referencias

4.1 Proyecto transmedia 1

“Atenta-mente”

“Atenta-mente” es un proyecto periodístico transmedia que forma parte del énfasis en Periodismo Digital de la Universidad EAFIT y fue creado por un grupo de 13 estudiantes con intereses en el área de la salud mental, con el apoyo de algunos estudiantes y profesores del pregrado en psicología. El diseño visual de la plataforma principal es muy interesante porque presenta recursos teóricos para contextualizar mejor la información utilizando el hipertexto y permite al usuario seguir el recorrido deseado sin un orden predeterminado. Asimismo, este espacio se caracteriza por diversos elementos como cartas, una serie web, historias y un pódcast e incluye los enlaces directos a sus redes sociales y YouTube. 

Este trabajo nos sirvió de inspiración tanto para el tratamiento de nuestro tema principal como para los recursos que pueden ser interesantes a la hora de querer conectar con el público por medio de la salud mental. La estrategia de storytelling de este proyecto consideramos que es un gran recurso a la hora de captar la atención de la audiencia mientras se ofrece un servicio de ayuda para la misma. La manera de presentar las historias con un lenguaje informal y directo logra que el público empatice con el protagonista, un punto muy importante que nos gustaría trasladar a nuestro proyecto aunque cabe señalar que en el nuestro se incluiría la posibilidad de compartirla de forma anónima sin datos personales.

Por otro lado, el pódcast de este ejemplo transmedia se basa en episodios de media hora en la que tratan casos concretos en relación con un aspecto específico de la salud mental, un método similar al que aplicaríamos en este recurso de “MenteJoven” porque consideramos que los testimonios aportan gran valor informativo y facilita la comprensión de términos complejos. Sin embargo, en nuestro pódcast “Voces de Resiliencia” también incluiríamos conversaciones con la perspectiva de profesionales para captar todas las perspectivas posibles relacionadas con la salud mental. 

En conclusión diremos que la estrategia de storytelling y el planteamiento del pódcast de “Atenta-mente” han sido los aspectos clave en los que nos hemos inspirado para nuestro proyecto. No obstante, en nuestro proyecto existen una serie de rasgos diferentes y utilizamos otros métodos narrativos como el uso de newsgames.

4.2 Proyecto transmedia 2

«Los Perdedores»

Este proyecto cinematográfico, «Los Perdedores», ha sido una fuente inspiradora para nuestro trabajo en el proyecto de salud mental de los jóvenes. La iniciativa que aborda la adicción al juego en adolescentes es valiosa, ya que pone de relieve una problemática relevante y creciente en la sociedad actual. La historia de David y su impacto en las familias refleja una realidad que merece ser abordada y concientizada.

La adaptación de ideas de «Los Perdedores» para nuestra serie de animación se basa en la necesidad de crear contenido que sea educativo, accesible y que pueda llegar a un público diverso. Al igual que «Mentes en Armonía», la serie que estamos desarrollando busca utilizar un lenguaje adaptado para todos los públicos, abordando diferentes aspectos de la salud mental de los jóvenes de manera comprensible y atractiva.

Además, la campaña de crowdfunding de «Los Perdedores» nos ha inspirado en la promoción y difusión de nuestro proyecto. La concienciación sobre problemas de salud mental y la búsqueda de apoyo financiero son aspectos compartidos entre ambos proyectos. La importancia de las redes sociales, la participación de la comunidad y la colaboración con diferentes actores son elementos que podemos adaptar para aumentar la visibilidad y el apoyo a nuestra serie.

Apreciamos el enfoque inclusivo de «Los Perdedores», incorporando actores con experiencia y jóvenes debutantes. Esta mezcla de experiencias es algo que también consideraremos en el proyecto, buscando representar la diversidad de experiencias y perspectivas en la salud mental juvenil.

5. Estructura narrativa y arquitectura del proyecto

MAPA CONCEPTUAL

6. Webgrafía / Bibliografía

Alonso, B. (2022, 10 octubre). 15 grandes series que hablan de salud mental sin engañar. ELLE. https://www.elle.com/es/living/ocio-cultura/g37194274/series-salud-mental/

 

oblanc.info@gmail.com. (2023, 25 junio). «Los Perdedores» es un proyecto transmedia que pone el foco en la adicción al juego. LOBLANC. https://loblanc.info/los-perdedores-es-un-proyecto-transmedia-que-pone-el-foco-en-la-adiccion-al-juego/

 

Transkriptor. (2023, 13 julio). ¿Cómo aumentar la accesibilidad de sus podcasts? Transkriptor! https://transkriptor.com/es/podcast-accesibilidad/

 

Mediavilla, D. (2023, 27 de noviembre). Un estudio confirma que las nuevas generaciones tienen peor salud mental. El País. https://elpais.com/salud-y-bienestar/2023-11-27/un-estudio-confirma-que-las-nuevas-generaciones-tienen-peor-salud-mental.html

 

López Pérez, B. E. (2022, noviembre). Salud mental y videojuegos: el uso terapéutico de videojuegos en la población estudiantil universitaria. https://www.researchgate.net/publication/364964640_Salud_mental_y_videojuegos_el_uso_terapeutico_de_videojuegos_en_la_poblacion_estudiantil_universitaria






 

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Pueblos originarios del Amazonas y políticas medioambientales

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Pueblos originarios del Amazonas y políticas medioambientales

Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz. Tema del proyecto Nuestro proyecto busca explorar la…
Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz. Tema del proyecto Nuestro proyecto…

Grupo 6: Fátima María Kenair Álvarez, María Florencia Ceballos Chimenez y Julia Valentín Herranz.

  1. Tema del proyecto

Nuestro proyecto busca explorar la intersección entre los pueblos originarios del Amazonas y las políticas públicas relacionadas con el medio ambiente. La región amazónica, que comprende Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, Guyana, Perú, Surinam y Venezuela, es una zona rica en biodiversidad que funciona como hogar para diversas comunidades de pueblos originarios, y actualmente se enfrenta a desafíos ambientales relacionados con la explotación de recursos naturales, la deforestación y el cambio climático. 

Investigaremos los mecanismos de participación y la implicancia (o no) de los pueblos originarios en la formulación de políticas ambientales, así como también analizaremos la efectividad de dichas políticas para la preservación tanto del medioambiente como de la cultura y los territorios de estas comunidades. Buscamos contribuir a un enfoque inclusivo, en donde reconocemos la importancia de preservar la riqueza ambiental y la diversidad cultural dentro de la región amazónica. 

1.1. Dimensión transmedia

A través de un enfoque multidisciplinario y con la ayuda de herramientas digitales, realizaremos un reportaje transmedia que buscará analizar el impacto de las distintas políticas públicas en la zona, y cómo estas influyen en los pueblos originarios. Abordaremos tanto aspectos sociales como ambientales relacionados con el problema medioambiental.

Se incluirán distintas herramientas de manera complementaria y que sirven para, de manera integrada, poder enriquecer la experiencia del espectador, logrando una mayor inmersión y participación, contribuyendo a una ampliación narrativa, ya que cada elemento explorará un aspecto distinto del relato, siguiendo la idea de una nueva construcción de relatos en donde según Costa Sánchez, “ya no se ofrecen relatos, sino mundos y experiencias” (2013: 562). 

Asimismo, este tipo de formatos puede aportar mayor difusión sobre el tema y facilitar la creación de comunidades de manera virtual. Para García-Jiménez y Sánchez Soriano la participación activa de los espectadores es fundamental en toda narrativa transmedia (2017:22). Además, proponen que se genera una cultura participativa “en la que convergen usuarios e industrias mediáticas” (2017: 22).

1.2. Objetivo del proyecto

El objetivo principal es poder brindar a nuestros espectadores una comprensión profunda y abundante información sobre la relación entre estas comunidades, las decisiones políticas y las consecuencias ambientales de la zona. Además, buscaremos implicar a nuestros seguidores, a través de reflexiones y la posibilidad de interactuar y expresar sus recomendaciones sobre políticas efectivas que respeten los derechos de los pueblos y ayuden a construir un mejor futuro ambiental. 

Nuestro público principal son jóvenes con interés en los problemas socio-ambientales del planeta, a quienes queremos transmitir conciencia sobre la problemática actual en el Amazonas. No buscamos realizar un documental que solamente sea informativo, sino que queremos invitar a nuestro público a implicarse, a reflexionar y a pensar en sus consecuencias y en alternativas que mejoren el cuidado de nuestro planeta y de comunidades autóctonas. 

  • Medios y plataformas

2.1. Webdoc: El webdoc será el esqueleto de nuestro proyecto. Gracias a este, los usuarios podrán explorar el documental, eligiendo qué contenidos y formatos. Además, gracias a él podremos utilizar distintas herramientas digitales y elementos multimedia en nuestro reportaje, generando una experiencia inmersiva y participativa. 

Mónica Barrientos Bueno (2017) indica que el webdoc le permite al usuario crear su propia ruta a través de un esqueleto hipertextual, convirtiendo al tradicional espectador pasivo en un prosumidor de un documental interactivo. Por tanto, el webdoc permite una interacción multimedial en su navegación e interacción. A través de él, buscaremos concientizar al público, explorar problemáticas sociales y ambientales, y contarlo desde ángulos diversos e inclusivos. 

2.2. Imágenes y videos: Nos servirán para mostrar de manera explícita la región, exhibir su belleza y biodiversidad, así como para exponer el paso del tiempo y comparar la evolución de la región a lo largo de la historia. 

2.3. Podcast: Incluiremos un podcast con entrevistas a personas implicadas en el tema. Este tendrá un tono distendido, pero manteniendo una visión profesional. Se tratará de dar voz a los colectivos que suelen estar silenciados en los medios de comunicación mainstream.

2.4. Infografías: Sumaremos infografías para explicar las políticas medioambientales actuales y sus consecuencias. A través de esta herramienta podremos explicar las políticas de manera visualmente atractiva y simplificando una gran cantidad de información.

2.5. Gráficas con estadísticas: Estas gráficas con estadísticas nos ayudarán a explicar tanto el problema medioambiental, como el social. Utilizaremos datos concretos que permitan a los usuarios conocer los números reales detrás del Amazonas, tratando de que estos datos, más que meros números, se conviertan en información práctica e impactante para el espectador. 

2.6. Mapa interactivo: Con un mapa interactivo, invitaremos al usuario a conocer más sobre los distintos países comprendidos en esta región y con una línea de tiempo mostraremos los hechos y cambios más importantes que sucedieron en la región. 

2.7. Línea de tiempo: Incorporaremos la línea de tiempo para contar hechos históricos de la región amazónica. De esta manera acercaremos la historia de la zona de una forma simplificada que permita comprender y relacionar las distintas políticas públicas, cambios ambientales y sociales.

2.8.  Tour 360º con realidad virtual: La audiencia podrá adentrarse en el Amazonas y en su complejidad con un video 360º que le permitirá sumergirse y perderse en las distintas zonas. Se podrá visitar la naturaleza virgen, así como las reservas de los pueblos originarios y las zonas áridas y vacías donde la deforestación ya ha tenido lugar. Ejemplo: https://lc.cx/WWdUYM. Así, queremos hacer reflexionar al espectador sobre diferentes cuestiones fundamentales:

  • El poder de la política en el Amazonas: Cómo varían las estadísticas según el gobierno del país y el impacto que tienen.
  • Referencias visuales: Hacer comparativas con los datos utilizados para que el espectador entienda la magnitud de las cifras explicadas.
  • Mirada al futuro: Cómo repercute en la vida diaria la deforestación.

 

  • Elementos participativos 

3.1. Juego interactivo: Al principio del webdoc, antes de brindar información, incluiremos un juego que pregunte al usuario cuánto sabe del tema para generar interés y que quiera informarse, así como también nos puede servir para obtener datos sobre los conocimientos previos.

3.2. Encuesta participativa: Al final del webdoc, se añadirá una encuesta participativa en donde se pregunte a los usuarios qué medidas creen que son las más efectivas para afrontar el problema. Además, se incitará a los usuarios a expresarse digitalmente.

3.3. Grupo en Telegram/Whatsapp (asociado al podcast, por ejemplo): En dicho grupo los espectadores que deseen participar y poner en común sus ideas podrán debatir acerca de las medidas que serían más beneficiosas para que cese la deforestación y cómo podrían llevarse a cabo.
3.4. Banda sonora de la sequía en Spotify. Los usuarios podrán crear listas colaborativas y votar por canciones favoritas, fomentando una comunidad global conectada con la realidad medioambiental y cultural del Amazonas. La banda sonora no sólo complementa, sino que se convierte en un vehículo emocional que estimula y aumenta la conexión de la audiencia con la temática.
3.5. Redes sociales. Utilizaremos Instagram, Twitch y Twitter para compartir contenido exclusivo, como entrevistas con líderes de los pueblos originarios, y fragmentos del webdoc para fomentar el diálogo y la conciencia. Por otro lado, resultaría fructífero realizar eventos en vivo con personas expertas y activistas para discutir temas clave en tiempo real. La audiencia podrá participar activamente compartiendo sus pensamientos, preguntas y experiencias en un espacio dinámico que ampliará la conversación más allá del webdoc.
3.6. Vertiente pedagógica: Realizaremos visitas a escuelas y desarrollaremos material didáctico para trasladar la situación que se vive en el Amazonas de la forma más efectiva. Mediante encuestas previas conoceremos las inquietudes del estudiantado, permitiendo su contribución al contenido. Esta interacción bidireccional asegura que el webdoc no solo informe, sino que también involucre activamente a la comunidad educativa en la resolución de la problemática.

4. Referencias

Tres documentales de VOX que explican diferentes aspectos de la deforestación del Amazonas:

Con imágenes de archivo variadas (desde periodistas en noticieros, videos de la selva, mapas…), el canal VOX nos muestra los momentos, cambios ocurridos y sucesos más relevantes del Amazonas. Estos documentales son ricos en la muestra de datos gracias a la utilización de líneas temporales explicativas, estadísticas y gráficos. 

Explican las razones de la deforestación masiva, dando voz a activistas y políticos que han tratado de revertir la situación. Haciendo hincapié en las diferentes políticas y medidas tomadas a lo largo de los años se profundiza en la implicación de los gobiernos en la problemática de la deforestación del Amazonas. 

4.1. “Hijo del Amazonia” – https://lc.cx/hdT8zI

El proyecto transmedia “Hijo del Amazonia”, al igual que otras piezas informativas, nos inspiró a abordar la situación de la región amazónica desde la perspectiva de las políticas medioambientales y, sobre todo, influyó en la estructura elegida para nuestro proyecto. Esto sucedió de una forma muy orgánica porque ambos trabajos comparten la misma temática, aunque cada uno tiene su propio enfoque.

Al igual que en el ejemplo, hemos decidido apostar por vídeos de calidad como fondo del webdoc y música ambiente para aportar dinamismo a la interfaz y crear una experiencia envolvente. Sumergiéndonos en el mundo interactivo y multisensorial de “Hijo del Amazonia” conectamos aún más con el poder de la narrativa transmedia para involucrar a la audiencia de una manera única. Además, en nuestro proyecto hemos querido ir más allá de la combinación de videos, imágenes y textos añadiendo recursos como un tour virtual para recorrer determinadas zonas del Amazonas, una sección de podcast o una línea del tiempo.

Por otra parte, en el ejemplo se refleja la participación ciudadana con el uso de las redes sociales para ampliar el contenido e interactuar. En nuestro caso hemos aumentado el número de elementos participativos ampliando los canales de interacción y los modos de hacerlo, ya que potenciar la comunicación bidireccional es algo fundamental en los proyectos periodísticos que buscan causar un gran impacto. Este enfoque integral busca no solo informar, sino también involucrar y movilizar a la audiencia hacia la acción consciente y sostenible.

4.2. “A Short history of the Highrise” – https://lc.cx/J0OSjQ

Esta pieza del New York Times, “A Short history of the Highrise”, es un perfecto ejemplo de lo que queremos conseguir con nuestro proyecto transmedia, aunque diferimos en la temática. Su forma de narrar es idónea para nosotras porque cuenta con una gran variedad de elementos participativos para la audiencia, numerosas referencias audiovisuales y un gran atractivo visual.

Recorre parte de la historia arquitectónica con collages animados en los que vemos el paso del tiempo en imágenes modificadas digitalmente. También incluye un gran archivo de fotografías en los que la espectadora o espectador, a medida que avanza en el vídeo, puede detenerse para ver con detalle y ampliar la información dada.

Su narrativa transmedia no se detiene ahí y usa un elemento que nosotras queremos incluir en nuestro proyecto: un juego en el que la audiencia interactúa con el espacio, modificándolo a su antojo. Así, queremos que quienes participen se sumerjan en el Amazonas, lo recorran, vean los diferentes espacios con los que cuenta y los cambios que se pueden realizar según las políticas medioambientales que se elijan. 

5. Arquitectura del proyecto

  1. Webgrafía / Bibliografía

Barrientos Bueno M. (2017) El webdoc, un formato multimodal en el entorno televisivo digital multipantalla. El caso de cromosoma cinco. En Revista Signa 26, págs. 893-906. UNED.

Costa Sánchez, Carmen y Piñeiro Otero, Teresa (2012) Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE). En: Revista ICONO14 Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, vol.10, nº2. Madrid: Asociación científica ICONO 14, 102-125. doi: https://doi.org/d9g2 

García Campos J.M. (2021) Introducción al periodismo multimedia. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

García Campos J.M. (s/f) Lenguajes Audiovisuales en Periodismo. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

García Jiménez L., Sánchez Soriano J.J. (2017) Capítulo 1. Teoría de la comunicación digital transmediática: una aproximación a partir de la posmodernidad tardía en Torrado Morales S., Ródenas Cantero G. y Ferreras Rodríguez J. G. (eds.) (2017) Territorios transmedia y narrativas audiovisuales. España. Editorial UOC: Universitat Oberta de Catalunya.

Gayá Morla C., Vidal Castell D. (2021) Nuevas formas narrativas, storytelling y periodismo. Catalunya:  Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).

Hemeroteca

Vox (2020) Brazil’s indigenous land is being invaded. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=oGjRNbXeRXI&ab_channel=Vox 

Vox (2020) The destruction of the Amazon, explained. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=SAZAKPUQMw0&ab_channel=Vox 

Vox (2020) The war for the Amazon’s most valuable trees. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=e1_4JseKlO4&ab_channel=Vox
4K Virtual Walk in the Forest along the Creek – Upper Coal Creek Trail – West Trilhead. 

https://www.youtube.com/watch?v=-tMVBF78RMU

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