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«Guardianes del Amazonas»: estrategias para revertir la sequía

Imagen creada con Leonardo AI y canva.
Introducción:

Dentro del proyecto grupal “aguas olvidadas” se propone crear un newsgame. El tema informativo de este juego es el aumento de los periodos de sequía que está sufriendo la Amazonía y sus consecuencias. Este enfoque permite visualizar de manera palpable la transformación del entorno, desde una época con escasos episodios de sequía hasta el aumento alarmante de estos eventos. Este juego no solo educa sobre la realidad actual de la Amazonía, sino que también sensibiliza a la audiencia sobre la necesidad de abordar los problemas ambientales y trabajar hacia soluciones sostenibles.

Definición del producto:

«Guardianes del Amazonas» es un juego interactivo y educativo que sumerge a los usuarios en la situación de sequía de la Amazonía y deben desbloquear hasta tres niveles para superar el reto (un total de 40 puntos). Todos los usuarios comienzan en el nivel “ciudadano” en el cual deben luchar por sobrevivir en medio de la sequía, después pasan al nivel “defensores de la biodiversidad” que preserva hábitats clave y desbloquea especies que están en peligro de extinción. Finalmente, en el nivel “colaborativo” el jugador asume el papel de una ONG para ayudar a sobrellevar las dificultades vividas en diferentes zonas de la Amazonía, de forma colaborativa. Una vez superados los 3 niveles los jugadores tendrán que intentar mantener el mayor número de parcelas posibles para alcanzar el fin del juego “Tierra Viva” consiguiendo salvar la selva amazónica. Además, se producirán eventos aleatorios semanales que simulan episodios de sequía, deforestación y quema de árboles, por lo tanto, el juego no solo ofrece entretenimiento, sino también una comprensión profunda de los desafíos ambientales diarios.

Imagen de creación propia con canva. Permite observar una propuesta de un problema y las dos opciones, para que el jugador elija la solución a desarrollar. 

En el nivel “ciudadano” el usuario necesita superar 5 retos y obtener en cada uno de ellos 1 punto ambiental. De tal forma que para pasar de nivel el jugador debe obtener 5 puntos ambientales. Estos son algunos de los posibles cinco retos que deben superar en el primer nivel:

  1. Escasez de agua potable
  2. Crisis alimentaria
  3. Desafíos relacionados con la salud (mala calidad del agua y del aire)
  4. El jugador decide adaptarse a las condiciones o migrar
  5. Conflicto por los recursos

En el nivel 2 el jugador debe superar cinco pruebas, pero en este caso superar cada una de las misiones supone conseguir 2 puntos, por lo que el nivel de dificultad aumenta:

  1. Conservación del hábitat
  2. Prevención de incendios forestales
  3. Restauración de ecosistemas acuáticos
  4. Desarrollo de corredores ecológicos
  5. Educación ambiental continua

Y por último, el nivel 3 es el de mayor dificultad, por ello cada una de las soluciones propuestas tiene un valor de 5 puntos. Se premiarán aquellas iniciativas que sean originales y que se puedan ejecutar de forma viable e inmediata en el entorno.

  1. Planificación urbana sostenible
  2. Distribución de alimentos en zonas afectadas
  3. Colaboración interinstitucional
  4. Diseñar programas que empoderen a la población
  5. Programas de reforestación

El juego plantea al usuario una situación y este debe escoger una de las dos opciones planteadas. Además, debe desarrollar la solución escogida. De esta forma, confirmará si es viable o no ante el problema planteado.

En caso de no saber cómo superar alguno de los retos, los jugadores pueden solicitar ayuda y ser ayudados por otros, de esta forma obtienen puntos y se fomenta la colaboración. El objetivo final es conocer la situación de la Amazonía, fomentando la conciencia ambiental y la acción sostenible.

Descripción del diseño de la información:

En el juego, la información se presenta por niveles de dificultad “ciudadano”, “defensores de la biodiversidad” o “colaborativo” en los que los usuarios tienen que enfrentarse a diferentes retos. Cada reto refleja una situación cotidiana experimentada por quienes se ven afectados por la sequía en la zona. El propósito es sumergir al usuario en las comunidades afectadas, permitiéndoles comprender las causas fundamentales de la sequía y las complejidades asociadas. Al enfrentarse a escenarios que replican desafíos cotidianos, el jugador busca alternativas para mitigar los efectos adversos, generando así soluciones y acciones preventivas.

Estos retos serán propuestos a los usuarios de forma diaria, como ‘tareas’ de tal forma que a lo largo de un día deben conseguir los recursos necesarios para desarrollar los desafíos propuestos. En caso de conseguir las tareas diseñadas, aprenderán soluciones y obtendrán como recompensa un punto ambiental (en el caso del nivel 1). Mientras que en caso de no conseguir solucionar el problema, el usuario pierde puntos ambientales, lo que aumenta la dificultad de avanzar en el juego.

Descripción del diseño de la interacción

En el primer nivel de «Guardianes del Amazonas», el jugador asume la responsabilidad de conservar una parcela con condiciones ambientales óptimas. Posteriormente, su tarea consiste en cuidar y mantener la parcela, enfrentando las dificultades que surgen durante los episodios de sequía. Por ejemplo, a través de esta experiencia, el jugador se sumerge en la falta de recursos de primera necesidad como el agua y la comida, por lo que debe buscar alternativas para acceder a estos bienes de primera necesidad.

Una vez superados los desafíos del nivel 1, el jugador progresa al nivel “defensores de la biodiversidad”, aquí el usuario conoce cuáles son zonas y las especies más afectadas por la sequía. En este caso, los jugadores deben explorar zonas vitales para la biodiversidad, plantar árboles para prevenir la deforestación, construir cortafuegos y proteger zonas verdes para desbloquear especies animales y vegetales.

Finalmente, en el último nivel “colaborativo” el jugador asume la responsabilidad de liderar y colaborar como representante de una ONG, de esta forma se conoce cuáles son las labores que se realizan desde estas asociaciones. Para ello, es necesaria la planificación estratégica, la organización para promover el crecimiento urbano sostenible y garantizar la distribución de alimentos en las zonas más afectadas.

El diseño de interacción en «Guardianes del Amazonas» se centra en proporcionar una experiencia inmersiva y educativa a los jugadores, involucrándolos activamente en la resolución de desafíos ambientales. Por ello, es fundamental que los usuarios afronten y superen los retos, desafío y misiones, con el fin de conservar la Amazonía.

Después de la experiencia, se espera que los jugadores lleven consigo un conocimiento más profundo sobre la importancia de la biodiversidad, la gestión sostenible del agua y la colaboración comunitaria.

Justificación de la técnica inmersiva

La elección de crear el newsgame “Guardianes del Amazonas” surge de la necesidad de crear una narrativa más entretenida y participativa en comparación con los modelos tradicionales de comunicación. Gonzalo Frasca define los newsgames como: «un género emergente de videojuegos, basados en eventos noticiosos, que puede ser una herramienta para un mejor entendimiento de nuestro mundo». Por ello, este juego es una alternativa ante modelos como los informes periodísticos, las fotografías impactantes que capturan la escasez de agua y los reportajes de televisión que muestran imágenes en movimiento, entrevistas y testimonios. La inmersión permite que el espectador no solo consuma información, sino que también participe activamente en la comprensión y resolución de los desafíos ambientales presentados en el juego.

Este formato permite la interactividad y potencia la presencia del usuario como un sujeto activo que interviene en la historia. De esta forma, cambia la manera tradicional de contar las noticias como simples acontecimientos.

La dimensión de infotainment en este proyecto implica fusionar información y entretenimiento de manera coherente. No se trata solo de proporcionar datos, sino de generar engagement en el jugador. De tal forma que los usuarios persigan el objetivo de desbloquear los 3 niveles, es decir, obtener los 40 puntos. Y una vez que superen el juego podrán conseguir más parcelas para mejorar el Amazonas hasta alcanzar el nivel “Tierra Viva” (que consiste en conservar en buen estado el mayor número de parcelas posibles) y así salvar la Amazonía.

El CONTEXTO expuesto permite concienciar sobre los efectos de la sequía y la deforestación. Asimismo, ayuda a conocer las pérdidas ocasionadas en hogares, puestos de trabajos, medioambientales, etc.

La gamificación no solo transmite conocimientos sobre los desafíos en la Amazonía, sino también conciencia sobre el cambio climático y las consecuencias que traen consigo el aumento de episodios de sequía. Además, motiva a tomar medidas en la vida real, generando un impacto positivo en la conciencia ambiental y la sostenibilidad.

Plataformas de distribución:

Este juego será distribuido en forma de aplicación móvil para dispositivos iOS y Android y en formato web. Esta elección facilita la participación de un amplio público, permitiendo que los jugadores disfruten de la experiencia desde sus dispositivos móviles y ordenadores.

Reflexión final:

En un mundo saturado de información, la gamificación ofrece una vía innovadora para atraer la atención del público y transformar la adquisición de conocimientos en una experiencia participativa.

En un contexto donde la atención del público es un recurso valioso y limitado, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para captar y mantener la atención, convirtiendo la educación ambiental en algo atractivo. Por otro lado, la necesidad de construir estas narrativas surge al precisar la implicación de una sociedad más activa en la comprensión y resolución de los desafíos ambientales. Así, estas narrativas no solo ofrecen información, sino que también empoderan a los individuos al hacerlos sentir parte de la solución, cultivando así una comunidad comprometida con la preservación del medio ambiente.

Además, abordar este tema de actualidad ayuda a conocer el impacto que está generando la sequía en la Amazonía, también conocida como el ‘pulmón del planeta’. Un fenómeno que preocupa, ya que este impacto no se limita a la desaparición de un ecosistema vital, sino que también repercute sobre hábitats mucho más pequeños, dando lugar a una cascada de consecuencias. Así, la preservación de la Amazonía no solo es crucial para su propio equilibrio, sino que también constituye un eslabón fundamental para la armonía global de los ecosistemas.

Referencias:

El planteamiento de este newsgame viene inspirado a través de tres juegos. En primer lugar, el Candy Crush, me he servido de este juego para situar al usuario en el mapa de la selva del amazonas, y a medida que alcanza los logros, consigue desbloquear los niveles. Además, este juego plantea retos diarios a los usuarios, lo que me ha servido de inspiración para plantear desafíos diarios a los usuarios del juego de la Amazonía. Por otro lado, los jugadores construirán y gestionarán su propia región amazónica virtual y deberán equilibrar el crecimiento urbano con la conservación ambiental, la parte de gestión y construcción la he tomamos del videojuego SimCity. Por último, me he servido del modelo colaborativo del juego Pandemic, el cual ayuda a que los usuarios puedan ayudarse y superar los niveles.

Bibliografía:

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Anexo

Adjunto algunas imágenes sobre el planteamiento del juego:

El usuario tendrá que conseguir que las zonas afectadas por la sequía vuelvan a su estado original. Para ello será necesario ejecutar diferentes retos y misiones. Esta imagen ha sido creada con Leonardo AI. En el menú se podrá ver el nivel en el que se encuentra el jugador, así como la puntuación conseguida con puntos ambientales. Esta imagen es de creación propia con recursos de canva. Esta imagen muestra el objetivo a conseguir en el último nivel, para conseguir alcanzar "Tierra viva" y ganar el juego. Se puede observar como el objetivo es expandir las zonas verdes y conseguir salvar la Amazonía. Esta imagen ha sido creada con Leonardo AI.

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