El newsgame que presento a continuación, titulado “Cambio climático: el futuro en tus manos”, tiene como objetivo acercar la problemática del cambio climático a las personas mediante historias individuales a través de las cuales la audiencia pueda sentirse involucrada y, al mismo tiempo, responsable de sus acciones.
El núcleo del diseño de este newsgame se inspira en la dinámica de “juegos de decisiones”, tales como Detroit: Become Human o Until Dawn (o incluso como las “películas de decisiones” o “interactivas” de Netflix), donde las decisiones de los jugadores determinan el recorrido y destino final de los personajes jugables. De este modo, este tipo de juegos permiten el desarrollo de una multitud de escenarios, narrativas y finales argumentales distintos en función de la trayectoria única tomada por los jugadores.
Siguiendo este modelo, este newsgame se configuraría a través de una aplicación gratuita y promocionada como un juego de decisiones extremadamente realista y construido en base a datos científicos y proyecciones climáticas verídicas. Así, este newsgame se distribuiría al público en múltiples formatos: una app para dispositivos móviles/táctiles, un videojuego descargable a través de las tiendas de Playstation, Xbox y Nintendo Switch, y una página web para poder jugarlo online en un formato apto para ordenadores. Esta multiplicidad de formatos disponibles no solo permitiría a un amplio número de usuarios de distintos gustos disfrutar del producto y acceder a una información periodística y científica de alta relevancia, sino que favorecería la aceptación del newsgame por parte del público como un producto realmente jugable y entretenido que genere distintos niveles de experiencias inmersivas.
Al iniciar este newsgame, se advertiría de que todos los datos científicos y climáticos mencionados en él son completamente reales y verídicos, logrando así que la audiencia recuerde que todo lo que vean tiene verdadero rigor científico. Así, la historia de este newsgame estaría compuesta por dos fases.
La primera fase comenzaría presentando al jugador un escenario inicial, situado en nuestro espacio temporal actual (en este caso, el año 2024). Aquí se le presentaría al jugador una reunión de alto nivel de los gobiernos de los países de todo el mundo, al estilo de la ONU, donde se procedería a debatir y tomar una decisión definitiva y vinculante sobre las políticas climáticas mundiales de los próximos 40 años. En este caso, el jugador tomaría el control de un personaje, el máximo responsable de la ONU para la lucha contra el cambio climático, que debe exponer a todos los países distintos datos y argumentos para convencerlos de aplicar el máximo número de políticas climáticas posible, así como de convencer por separado a varios países muy poderosos e influyentes, como Estados Unidos o China.
El newsgame, desarrollado como un mini videojuego gráfico realista, presentaría una trama narrativa con un alto componente dramático y cinematográfico, donde la acción desarrollada por parte del jugador consistiría en seleccionar una entre tres opciones mostradas en la pantalla y, tras las cuales, se irían desarrollando acciones y escenarios distintos.
De este modo, la primera fase se desarrollaría como un reto para el jugador que, jugando como el máximo responsable por la lucha contra el cambio climático, debe decidir cuestiones sobre qué datos mostrar a los dirigentes mundiales, con qué tono, sobre si cree que debe decir siempre la verdad o si es mejor engañarlos siendo más optimista o más pesimista con las predicciones mundiales, sobre con qué tipo de científicos o fuentes de información contar para convencerles, etc. Si bien el componente dramático de estrategia para elegir unas opciones u otras tendría un carácter ficticio y lúdico, no se perdería nunca el carácter informativo y periodístico de este newsgame, dado que todos los datos mencionados serían completamente reales y consultados en profundidad para el diseño del juego inmersivo, logrando así asimilar en el público información climática muy relevante a la que de otro modo sería difícil que accediera.
Paralelamente, también se tendrán que tomar decisiones durante las escenas de interacción con países por separado, donde incluso se tendrán que tomar decisiones sobre cómo actuar “humanamente” con dichos dirigentes para establecer lazos con ellos y convencerlos para que apoyen las medidas.
Estas decisiones irían desencadenando reacciones de los personajes involucrados, provocando una serie de consecuencias que acabarán derivando en tres posibles escenarios finales: la adopción de políticas climáticas que aboquen a una subida de 1.5ºC de la temperatura media global (el escenario más favorable), de 2.5ºC (el escenario intermedio) o de 4ºC (el escenario más grave).
A continuación se iniciaría la segunda fase del newsgame, mostrando un cambio de espacio temporal hacia el futuro: el año 2060. En esta segunda fase se mostraría en pantalla tres nuevos personajes jugables con una breve descripción, indicando que viven en lugares distintos y que tienen edades distintas, que pretenden representar las tres etapas principales de la vida: la niñez, la vida adulta y la vejez. Con esto se buscaría que un número muy amplio de personas pueda empatizar aún más con las historias con las que jugarán a continuación, ampliando las posibilidades y el espectro de experiencias cercanas y personalizables.
En este menú se indicaría arriba, a modo de recordatorio, el resultado del escenario logrado en la fase anterior: 1.5ºC, 2.5ºC o 4ºC. Posteriormente, al elegir un personaje, se procedería a vivir una experiencia del día a día de ese personaje, pudiendo tomar decisiones para avanzar en la escena cinematográfica presentada, pero en este caso sin que las decisiones afecten realmente al destino final del personaje, dado que en este caso el objetivo es mostrar el devenir de la vida de estos personajes como consecuencia de las políticas climáticas tomadas hace 40 años.
De este modo, a modo de ejemplo, si se eligiera en el escenario de 4ºC el personaje de una niña que vive en una ciudad europea de la costa mediterránea, se mostraría cómo se despierta y va al colegio, aprovechando siempre para dar notas informativas sutiles sobre el escenario climático que el jugador ha contribuido a crear: datos de interés mientras dan el telediario en la cocina mientras la niña desayuna con sus padres (como nuevas enfermedades, catástrofes o indicaciones meteorológicas sorprendentes en zonas conocidas), diálogos de personas por la calle con la que se cruza de camino al colegio, etc. Finalmente, cada personaje viviría un suceso central e impactante, como por ejemplo, en este caso, una tormenta tropical repentina y muy agresiva (debido a la proyectada tropicalización del Mediterráneo en caso de un aumento de la temperatura media global) que provocara una fuerte inundación del colegio, destrozando gran parte del edificio y arrastrando a la protagonista de manera impactante.
En este sentido, y teniendo en cuenta proyecciones climáticas reales desarrolladas por científicos, las posibilidades de representación de eventos climatológicos impactantes son múltiples: subidas del nivel del mar, olas de calor/frío, aparición de nuevas especies animales/vegetales en zonas inusuales… Sin embargo, cada personaje mantendría una cierta estructura similar en las historias que viven, de modo que el jugador pudiera percibir cómo cambiaría su vida diaria en función de la gravedad del escenario climático logrado. Por ende, en el caso de la niña, se mantendría su rutina diaria yendo al colegio, salvo que los datos ofrecidos durante el desarrollo de la escena (lo que se dice en el telediario, en la calle, etc.) serían distintos y adaptados a cada escenario climático, así como el evento final impactante, que también cambiaría en función del escenario.
En esta segunda fase, una vez concluída la mini historia con uno de esos personajes, se volvería a mostrar el menú de selección para poder jugar con los otros dos personajes si se desea. Finalmente, al haber jugado los tres personajes, se iniciarían los créditos y se volvería a recordar, como al inicio, que todas las proyecciones y escenarios mostrados están basados en proyecciones científicas reales. Por último, el newsgame invitaría al jugador a jugar de nuevo para, esta vez, tomar decisiones muy distintas con el fin de lograr un escenario climático distinto y desbloquear así las historias de esos mismos personajes en esos hipotéticos escenarios climáticos.
Con este diseño del newsgame se lograría que la audiencia tomara parte de responsabilidad en la cuestión climática, aunque sea mediante una experiencia inmersiva, por el hecho de participar en la toma de decisiones políticas y de ponerse en el lugar de la comunidad científica, pasando a ser durante un tiempo un personaje/ciudadano plenamente activo y responsable en la lucha contra el cambio climático. Por otro lado, el hecho de poder visualizar esas proyecciones climáticas más allá de simples datos y verlas representadas bajo la forma de un día cotidiano de personas normales y corrientes, pero que sufren eventos ciertamente impactantes e incluso traumáticos, lograría que quedaran grabadas en la mente de la audiencia no solo los datos relativos a estas proyecciones, sino la gravedad de las consecuencias de unas políticas climáticas u otras que se están decidiendo en nuestro tiempo presente.
Por último, a modo de reflexión sobre las aplicaciones de la gamificación al periodismo, creo que es posible establecer un paralelismo con los debatidos beneficios del juego en la educación. En mi opinión, existe una concepción generalizada sobre el valor y la calidad de los procesos de aprendizaje, siendo considerados más rigurosos y efectivos cuanto mayor haya sido la seriedad y la dureza de dichos procesos. En otras palabras, suele entenderse que una persona ha estudiado “mejor” o que su aprendizaje ha sido más “riguroso” si no se ha divertido llevándolo a cabo. Y esto es algo en lo que, personalmente, me posiciono completamente en contra.
El periodismo permite a la audiencia aprender contenido relevante para la sociedad, y el juego no es más que una herramienta que permite conectar mejor con las personas de una manera relajada e, incluso, grabar en sus mentes dicho contenido y aprendizaje gracias a las emociones y los recuerdos que ese juego pueda suscitar. Si bien puedo entender las preocupaciones relativas al riesgo de una posible banalización del contenido periodístico en pro de una mayor jugabilidad de los productos desarrollados, desde luego creo que los beneficios por explorar de la gamificación son inmensamente superiores a los riesgos que esta tendencia conllevaría. De por sí, yo mismo estaría encantado de poder jugar al newsgame que he planteado en esta actividad, gracias al cual estoy seguro de que retendría para siempre los datos más relevantes mencionados en él, a diferencia de innumerables y olvidables artículos periodísticos tradicionales.
Debatecontribution 0en Arterias vacías: El Amazonas se seca
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